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Incidencia del consumo de videojuegos en el autoconcepto académico-físico de estudiantes universitarios

URI:
http://hdl.handle.net/11162/148966
Ver/Abrir
incidencia_consumo_videojuego.pdf (584.4Kb)
Nivel Educativo:
Educación Superior
Tipo Documental:
Artículo de revista
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
Compartir:
Imprimir
Estadísticas:
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Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Espejo Garcés, Tamara; Chacón Cuberos, Ramón; Castro Sánchez, Manuel; Zurita Ortega, Félix; Martínez Martínez, María Asunción; Perez Cortes, Antonio José
Fecha:
2018
Publicado en:
Pixel-Bit. 2018, n. 52, enero ; p. 7-19
Resumen:

Las nuevas tecnologías aportan en su correcto uso numerosos beneficios, mientras que surge la necesidad de estudio del consumo de algunas tecnologías por las consecuencias negativas que pueden provocar en aquellos que aún no tienen afianzada la personalidad. Participaron en este estudio un total de 490 sujetos universitarios, con una representación del 39,4% del género masculino y un 60,6% del femenino. Los objetivos pretenden determinar y establecer relaciones de los niveles sobre hábitos de consumo de videojuegos, autoconcepto académico y físico de los sujetos, y aspectos sociodemográficos de los mismos. Los instrumentos utilizados fueron los cuestionarios CHCV Y AF-5. Se obtuvieron como principales resultados diferencias significativas en relación al género, tipo de residencia y autoconcepto estudiado con los hábitos de consumo de videojuegos, determinándose un mayor grado de atracción en los casos masculinos que en los femeninos.

Las nuevas tecnologías aportan en su correcto uso numerosos beneficios, mientras que surge la necesidad de estudio del consumo de algunas tecnologías por las consecuencias negativas que pueden provocar en aquellos que aún no tienen afianzada la personalidad. Participaron en este estudio un total de 490 sujetos universitarios, con una representación del 39,4% del género masculino y un 60,6% del femenino. Los objetivos pretenden determinar y establecer relaciones de los niveles sobre hábitos de consumo de videojuegos, autoconcepto académico y físico de los sujetos, y aspectos sociodemográficos de los mismos. Los instrumentos utilizados fueron los cuestionarios CHCV Y AF-5. Se obtuvieron como principales resultados diferencias significativas en relación al género, tipo de residencia y autoconcepto estudiado con los hábitos de consumo de videojuegos, determinándose un mayor grado de atracción en los casos masculinos que en los femeninos.

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Materias (TEE):
nuevas tecnologías; juego de ordenador; diferencia de sexo; concepto de sí mismo; método inductivo
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