Construcción de un robot con NXT
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http://www3.gobiernodecanarias.o ...Nivel Educativo:
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Fecha:
2015Publicado en:
Sitúate : revista digital de situaciones de aprendizaje. 2015, n. 8 ; p. 1-3Resumen:
Esta situación de aprendizaje desarrolla el currículo de 4º de ESO de la materia de Tecnología, concretamente el bloque ¿IV. Control y robótica¿, y se espera con ella despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la robótica, la programación, las tecnologías e ingenierías, propiciando que el alumnado aprenda a trabajar en equipo, organizarse y llegar a acuerdos, respetando las aportaciones de sus compañeros y compañeras. Por otro lado, mediante el trabajo colaborativo se propicia la integración curricular de la educación en valores y la activación de aprendizajes propios de las siguientes Competencias clave (según la LOMCE): 4. Aprender a aprender; 5. Competencias sociales y cívicas; 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. A través de esta propuesta, el alumnado toma parte en la FLL CANARIAS como actividad complementaria y extraescolar conectada a la misma. El producto final de esta situación de aprendizaje es un robot basado en NXT, con sensores y programable.
Esta situación de aprendizaje desarrolla el currículo de 4º de ESO de la materia de Tecnología, concretamente el bloque ¿IV. Control y robótica¿, y se espera con ella despertar la curiosidad del alumnado por el mundo de la robótica, la programación, las tecnologías e ingenierías, propiciando que el alumnado aprenda a trabajar en equipo, organizarse y llegar a acuerdos, respetando las aportaciones de sus compañeros y compañeras. Por otro lado, mediante el trabajo colaborativo se propicia la integración curricular de la educación en valores y la activación de aprendizajes propios de las siguientes Competencias clave (según la LOMCE): 4. Aprender a aprender; 5. Competencias sociales y cívicas; 6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. A través de esta propuesta, el alumnado toma parte en la FLL CANARIAS como actividad complementaria y extraescolar conectada a la misma. El producto final de esta situación de aprendizaje es un robot basado en NXT, con sensores y programable.
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