Robotinvéntica
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Fecha:
2017Publicado en:
Sitúate : revista digital de situaciones de aprendizaje. 2017, n. 22 ; p. 1-6Resumen:
Situación de aprendizaje que tiene como eje central los inventos y las máquinas. En esta ocasión, a través del proyecto de Robótica educativa proporcionado por la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias se ha podido disponer de un recurso de alto valor educativo y muy atractivo para el alumnado como son los Robots EV3 Mindstorms de LEGO. A su vez se han facilitado a los alumnos y alumnas dar sus primeros pasos en el código, a través del programa Scratch. Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT que ofrece la oportunidad de aprender a programar videojuegos y animaciones. Además, el alumnado afrontará los pasos que implica la creación de un auténtico robot. Desde la fase de construcción hasta la de programación para finalmente disfrutar en el manejo y experimentación de sus propias creaciones que después deberá mostrar en otras aulas del centro.
Situación de aprendizaje que tiene como eje central los inventos y las máquinas. En esta ocasión, a través del proyecto de Robótica educativa proporcionado por la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias se ha podido disponer de un recurso de alto valor educativo y muy atractivo para el alumnado como son los Robots EV3 Mindstorms de LEGO. A su vez se han facilitado a los alumnos y alumnas dar sus primeros pasos en el código, a través del programa Scratch. Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del Laboratorio de Medios del MIT que ofrece la oportunidad de aprender a programar videojuegos y animaciones. Además, el alumnado afrontará los pasos que implica la creación de un auténtico robot. Desde la fase de construcción hasta la de programación para finalmente disfrutar en el manejo y experimentación de sus propias creaciones que después deberá mostrar en otras aulas del centro.
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