Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorNieto Martínez, Sandra Ivonne
dc.contributor.authorHeredia Escorza, Yolanda
dc.contributor.authorCannon Díaz, Bertha Yvonne
dc.date.issued2014
dc.identifier.citationp. 115-117spa
dc.identifier.issn1695-288Xspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/134335
dc.identifier.urihttps://relatec.unex.es/article/download/1301/971/spa
dc.descriptionResumen en inglésspa
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractSe muestran los resultados de una investigación que exploró el uso de la consola de juego ¿Xbox360 -Kinect y¿ del videojuego ¿Body and Brain Connection¿ en un entorno educativo en México para fomentar el desarrollo de las habilidades de suma y resta en alumnos de 2º grado. La investigación siguió un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi experimental, en el que los participantes en el grupo experimental recibieron un tratamiento que consistió en cuatro distintas modalidades de juego del videojuego ¿Body and Brain Connection¿ para la consola de juego ¿Xbox360-Kinect¿; en contraste, el grupo de control no fue expuesto al videojuego. El impacto del tratamiento experimental sobre las habilidades básicas de los alumnos se valoró mediante la aplicación de las subpruebas de suma y resta de la prueba ¿Comprehensive Mathematical Abilities Test ¿(CMAT). Los datos recolectados mostraron un impacto positivo, en diferente magnitud y grado, a la luz del género de los participantes como variable de análisis. Además, los alumnos con los menores puntajes en los pretests de suma y resta resultaron ser los más beneficiados por el tratamiento experimental. Se concluye que el uso de esta tecnología educativa promueve el desarrollo de las habilidades de suma y resta, constituyéndose como una herramienta formativa, activa, innovadora y significativa para la mejora de las habilidades matemáticas básicas de los alumnosspa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRELATEC : revista latinoamericana de tecnología educativa. 2014, vol. 13, n. 2 ; p. 103-117spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spainspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/spa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectmatemáticasspa
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.titleXbox360-Kinect : herramienta tecnológica aplicada para el desarrollo de habilidades matemáticas básicas, en alumnos de segundo grado de educación básica en Méxicospa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.title.journalRELATEC : revista latinoamericana de tecnología educativaspa
dc.identifier.doi10.17398/1695-288X.13.2.103


Ficheros en el ítem

    Mostrar el registro sencillo del ítem

    Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain
    Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain