Xbox360-Kinect : herramienta tecnológica aplicada para el desarrollo de habilidades matemáticas básicas, en alumnos de segundo grado de educación básica en México
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2014Publicado en:
RELATEC : revista latinoamericana de tecnología educativa. 2014, vol. 13, n. 2 ; p. 103-117Resumen:
Se muestran los resultados de una investigación que exploró el uso de la consola de juego ¿Xbox360 -Kinect y¿ del videojuego ¿Body and Brain Connection¿ en un entorno educativo en México para fomentar el desarrollo de las habilidades de suma y resta en alumnos de 2º grado. La investigación siguió un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi experimental, en el que los participantes en el grupo experimental recibieron un tratamiento que consistió en cuatro distintas modalidades de juego del videojuego ¿Body and Brain Connection¿ para la consola de juego ¿Xbox360-Kinect¿; en contraste, el grupo de control no fue expuesto al videojuego. El impacto del tratamiento experimental sobre las habilidades básicas de los alumnos se valoró mediante la aplicación de las subpruebas de suma y resta de la prueba ¿Comprehensive Mathematical Abilities Test ¿(CMAT). Los datos recolectados mostraron un impacto positivo, en diferente magnitud y grado, a la luz del género de los participantes como variable de análisis. Además, los alumnos con los menores puntajes en los pretests de suma y resta resultaron ser los más beneficiados por el tratamiento experimental. Se concluye que el uso de esta tecnología educativa promueve el desarrollo de las habilidades de suma y resta, constituyéndose como una herramienta formativa, activa, innovadora y significativa para la mejora de las habilidades matemáticas básicas de los alumnos
Se muestran los resultados de una investigación que exploró el uso de la consola de juego ¿Xbox360 -Kinect y¿ del videojuego ¿Body and Brain Connection¿ en un entorno educativo en México para fomentar el desarrollo de las habilidades de suma y resta en alumnos de 2º grado. La investigación siguió un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi experimental, en el que los participantes en el grupo experimental recibieron un tratamiento que consistió en cuatro distintas modalidades de juego del videojuego ¿Body and Brain Connection¿ para la consola de juego ¿Xbox360-Kinect¿; en contraste, el grupo de control no fue expuesto al videojuego. El impacto del tratamiento experimental sobre las habilidades básicas de los alumnos se valoró mediante la aplicación de las subpruebas de suma y resta de la prueba ¿Comprehensive Mathematical Abilities Test ¿(CMAT). Los datos recolectados mostraron un impacto positivo, en diferente magnitud y grado, a la luz del género de los participantes como variable de análisis. Además, los alumnos con los menores puntajes en los pretests de suma y resta resultaron ser los más beneficiados por el tratamiento experimental. Se concluye que el uso de esta tecnología educativa promueve el desarrollo de las habilidades de suma y resta, constituyéndose como una herramienta formativa, activa, innovadora y significativa para la mejora de las habilidades matemáticas básicas de los alumnos
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