Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.advisorGonzález Calero, Pedro Antoniospa
dc.contributor.authorGómez Martín, Pedro Pablospa
dc.contributor.otherUniversidad Complutense de Madrid. Facultad de Informática. Departamento de Ingeniería del Software e Inteligencia Artificial ;spa
dc.date.issued2008spa
dc.identifier.citationp. 301-318spa
dc.identifier.urihttp://eprints.ucm.es/8199/1/T30448.pdfspa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/42592
dc.description.abstractLos juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..spa
dc.format.extentXVII, 320 p. : il., gráf.spa
dc.format.mediumMultimediaspa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectenseñanza a distanciaspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjecttecnología de la educaciónspa
dc.subjectmétodo de enseñanzaspa
dc.titleModelo de enseñanza basada en casos : de los tutores inteligentes a los videojuegosspa
dc.typeTesis doctoralspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.date.provenance20090206spa
dc.description.locationBiblioteca de la Universidad Complutense de Madrid. Unidad bibliográfica y documental de tesis doctorales, Pabellón de Gobierno (Antiguo Rectorado); Calle Isaac Peral s. n.; 28040 Madrid;Tel. +34913946983, Fax +34913946926; buc_tesis@buc.ucm.esspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelÁmbito generalspa
dc.identifier.signaturaMD T 30448spa


Ficheros en el ítem

FicherosTamañoFormatoVer

No hay ficheros asociados a este ítem.

    Mostrar el registro sencillo del ítem