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dc.contributor.advisorLacasa Díaz, Pilarspa
dc.contributor.advisorMartínez Borda, Rutspa
dc.contributor.authorCortés Gómez, Saraspa
dc.contributor.otherUniversidad de Alcalá. Facultad de Medicina. Departamento de Psicopedalogía y Educación Física;spa
dc.date.issued2010spa
dc.identifier.urihttps://www.educacion.gob.es/teseo/imprimirFicheroTesis.do?idFichero=18787spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/41650
dc.description.abstractSe analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.spa
dc.format.extent428 p. + 1 disco (CD).spa
dc.format.mediumCasetespa
dc.format.mediumCDspa
dc.format.mediumLibrospa
dc.language.isospaspa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectuso didáctico del ordenadorspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subjectmétodo de enseñanzaspa
dc.subjectvídeo interactivospa
dc.titleMundos imaginarios y realidad virtual : videojuegos en las aulasspa
dc.typeTesis doctoralspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.date.provenance20121213spa
dc.description.locationUniversidad de Alcalá. Biblioteca de Ciencias de la Salud; Campus Universitario s/n. Ctra. Madrid-Barcelona, km 33,600; 28871 Alcalá de Henares; Tel. +34918854500; Fax +34918854864; amparo.iglesia@uah.esspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa
dc.identifier.signaturaMD T37-10UAHCOR LIBROspa
dc.identifier.signaturaMD T37-10UAHCOR CD-ROMspa
dc.identifier.signaturaMD T37-10UAH(CD)CORspa


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