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dc.contributor.advisorHernández Castilla, Reyesspa
dc.contributor.advisorGarcía Llamas, José Luisspa
dc.contributor.authorGarcía Gigante, Benjamínspa
dc.contributor.otherUniversidad Autónoma de Madrid. Facultad de Formación de Profesorado y Educación ;spa
dc.date.issued2009spa
dc.identifier.citationp. 469-537spa
dc.identifier.isbn9788469328569spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10486/3722spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/11162/41639
dc.description.abstractEl objeto de estudio es la utilización de los videojuegos en las aulas como un mediador más para favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en matemáticas. También se analiza el uso didáctico de los videojuegos como facilitador de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje en general. Para la realizacion de esta investigación se ha analizado la utilización del juego informático `Pokemon Diamante¿entre alumnos de un aula de cuarto curso de Educación Primaria. Se aborda una revisión histórica del videojuego como medio de ocio y analiza su evolución justificando los motivos por los que se ha convertido en un medio de masas al que mujeres y personas mayores comienzan a incorporarse de forma masiva. A continuación se examina hasta qué punto son ciertos los perjuicios que tradicionalmente se atribuyen a los videojuegos, para finalizar afirmando que se pueden utilizar los videojuegos como un medio cultural más, con las mismas reservas y precauciones que se han de contemplar en otros medios de ocio. La primera parte de la investigación analiza los distintos estudios que han identificado determinadas bondades en el uso de videojuegos. Posteriormente se examinan las investigaciones que ponen de relieve el potencial educativo de los videojuegos y se detallan los principios generales de enseñanza y aprendizaje presentes en los videojuegos. A continuación, investiga el uso didáctico de videojuegos dentro del entorno escolar, en el aprendizaje de las matemáticas, y finalmente propone un videojuego con el que abordar el estudio empírico de la investigación. En la segunda parte de esta Tesis (Estudio empírico) se analiza detalladamente el trabajo de campo que han realizado para verificar la bondad del uso didáctico de videojuegos en el aula como medio para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. La investigación concluye con la bondad que supone el uso didáctico del videojuego `Pokémon Diamante¿ en 4º curso de Educación Primaria, puesto que se ha verificado durante la investigación que la utilización de dicho medio en el aula favorece que los alumnos adquieran la competencia para trabajar con tablas alfanuméricas y gráficas de barras. En el proyecto de campo, se ha constatado que la competencia matemática previa del grupo de control se ha mostrado significativamente superior a la del grupo experimental.spa
dc.format.extent594 p.spa
dc.format.mediumCDspa
dc.format.mediumLibrospa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectuso didáctico del ordenadorspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectmatemáticasspa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.titleVideojuegos medio de ocio : cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolaresspa
dc.typeTesis doctoralspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.date.provenance20111020spa
dc.description.locationUniversidad Autónoma Madrid. Biblioteca de Educación. Ciudad Universitaria de Cantoblanco; C/Francisco Tomás y Valiente, 3; Ciudad Universitaria de Cantoblanco. 28049 Madrid; Tel. +34914973975; Fax +34914975127; biblioteca.fprofesorado@uam.esspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.identifier.signaturaMD ED/51:37/GAR Tesisspa


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