El libro mágico de la gramática : una experiencia de gamificación en primaria
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2024Resumen:
Se presenta una experiencia educativa inspiradora que consiste en un proyecto de gamificación donde el alumnado de 3.º de Primaria tendrá que colaborar para ayudar a los protagonistas Lucas y Morty a encontrar los libros gramaticales perdidos, antes de que los encuentre la bruja Palabreja y pueda hacerse con el mundo de las palabras. Para la realización de la experiencia se tuvo en cuenta una serie de aspectos: añadir elementos motivadores en la gamificación, como por ejemplo la creación de avatares mediante la herramienta PixtoEDU, creación de una narrativa mediante BookCreator que acompañara todo el proyecto, diseñar retos y misiones donde los alumnos vayan obteniendo puntos que permitan que se enfrente a la Bruja palabreja. Para evaluar el proyecto se hizo un análisis DAFO, un sistema de niveles y puntos y se fomentó la coevaluación y la autoevaluación. Como conclusión se observó como la gamificación es un gran aliado del aprendizaje, brindado motivación al alumnado y, por ende, una mejora en el rendimiento académico. Por último, hay que destacar que en el documento se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.
Se presenta una experiencia educativa inspiradora que consiste en un proyecto de gamificación donde el alumnado de 3.º de Primaria tendrá que colaborar para ayudar a los protagonistas Lucas y Morty a encontrar los libros gramaticales perdidos, antes de que los encuentre la bruja Palabreja y pueda hacerse con el mundo de las palabras. Para la realización de la experiencia se tuvo en cuenta una serie de aspectos: añadir elementos motivadores en la gamificación, como por ejemplo la creación de avatares mediante la herramienta PixtoEDU, creación de una narrativa mediante BookCreator que acompañara todo el proyecto, diseñar retos y misiones donde los alumnos vayan obteniendo puntos que permitan que se enfrente a la Bruja palabreja. Para evaluar el proyecto se hizo un análisis DAFO, un sistema de niveles y puntos y se fomentó la coevaluación y la autoevaluación. Como conclusión se observó como la gamificación es un gran aliado del aprendizaje, brindado motivación al alumnado y, por ende, una mejora en el rendimiento académico. Por último, hay que destacar que en el documento se comparte la experiencia para ponerla al alcance de la mano de todos los docentes que deseen tomarla como punto de referencia en su labor docente. En él, se incluyen, además, los pasos y materiales necesarios para llevarla a cabo, así como otros enlaces interesantes relacionados con el proyecto.
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