Trabajar las funciones ejecutivas a través de un software lúdico en educación infantil
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2024Publicado en:
Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado. 2024, v. 27, n. 3 ; p. 51-68Resumen:
Se analizó el impacto de Mate Marote, un software lúdico especialmente diseñado para estimular las funciones ejecutivas, sobre distintas habilidades cognitivas en la etapa de educación infantil. Se realizó un diseño experimental cuantitativo en el que participaron 83 estudiantes de 4 años, en promedio, de tres escuelas públicas en España. Los estudiantes del grupo de control pertenecían a una de las escuelas (n=39), en tanto que los estudiantes de las otras dos escuelas (n=44) fueron asignados de forma aleatoria a uno de dos grupos experimentales existentes (CI y S). Mientras que los integrantes del grupo CI jugaron a videojuegos que permiten trabajar mayormente el control inhibitorio, los del grupo S jugaron a videojuegos diseñados para trabajar también la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva. La intervención duró 7 semanas. Los participantes jugaron dos o tres veces por semana durante 15 minutos, como máximo cada vez. Los resultados revelaron mejoras concretas de los dos grupos experimentales, respecto al grupo de control, en las funciones ejecutivas básicas. El entrenamiento específico del grupo S tuvo un mayor impacto en la atención y el control inhibitorio que el del grupo CI.
Se analizó el impacto de Mate Marote, un software lúdico especialmente diseñado para estimular las funciones ejecutivas, sobre distintas habilidades cognitivas en la etapa de educación infantil. Se realizó un diseño experimental cuantitativo en el que participaron 83 estudiantes de 4 años, en promedio, de tres escuelas públicas en España. Los estudiantes del grupo de control pertenecían a una de las escuelas (n=39), en tanto que los estudiantes de las otras dos escuelas (n=44) fueron asignados de forma aleatoria a uno de dos grupos experimentales existentes (CI y S). Mientras que los integrantes del grupo CI jugaron a videojuegos que permiten trabajar mayormente el control inhibitorio, los del grupo S jugaron a videojuegos diseñados para trabajar también la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva. La intervención duró 7 semanas. Los participantes jugaron dos o tres veces por semana durante 15 minutos, como máximo cada vez. Los resultados revelaron mejoras concretas de los dos grupos experimentales, respecto al grupo de control, en las funciones ejecutivas básicas. El entrenamiento específico del grupo S tuvo un mayor impacto en la atención y el control inhibitorio que el del grupo CI.
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