Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorSánchez Domenech, Iluminada
dc.contributor.authorMartín del Campo, Beatriz
dc.date.issued2024
dc.identifier.citationp. 175-184spa
dc.identifier.issn0034-8082 (papel)spa
dc.identifier.issn1988-592X (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://recyt.fecyt.es/index.php/Redu/article/view/100333spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/263588
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave también en inglésspa
dc.descriptionMonográfico con el título: "Gamificación, videojuegos y eSports¿spa
dc.descriptionResumen tomado de la publicaciónspa
dc.description.abstractLa Dislexia del desarrollo (DD) es un trastorno del neurodesarrollo que dificultad el aprendizaje de la lectura y la escritura. Su etiología neurológica y los déficits cognitivos asociados siguen siendo objeto de investigación. La tecnología ha posibilitado el desarrollo de plataformas, juegos y videojuegos (PJV) para la rehabilitación de DD. Ante la diversidad de hipótesis y enfoques terapéuticos, es conveniente conocer el estado de la cuestión, así como comprobar si los PJV responden a este conocimiento actualizado y ofrecen la información teórico-técnica necesaria para tomar decisiones terapéuticas informadas por parte del profesional. Con este objetivo, se revisan las hipótesis neurocognitivas, cognitivas y psicolingüísticas sobre la etiología de la DD y la investigación sobre las intervenciones llevadas a cabo desde cuatro niveles de intervención identificados y se realiza una revisión y análisis de los PJV disponibles en el mercado español con alguna evidencia científica publicada y orientados a la DD. Se identifican ocho: Galexia, Ubinding, Glifing, Tradislexia, GraphoGame, Jellys, DytectiveU y Minecraft. Los PJV se discuten desde el contraste con la evidencia investigadora en el campo. Se realizan recomendaciones para un mayor ajuste a esta evidencia. Se concluye que, a pesar de que la intervención directa del profesional sigue siendo imprescindible, las aplicaciones constituyen un refuerzo didáctico útil y motivador, aunque es conveniente disponer de información teórico-técnica detallada para personalizar la intervención desde las fortalezas y debilidades del sujeto particular y considerando, además, la existencia de distintos subtipos de DD.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRevista de educación. 2024, n. 405, julio-septiembre ; p. 159-184spa
dc.rightsAtribución-NoComercial 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/es/*
dc.subjectdislexiaspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectdificultad de aprendizajespa
dc.subjectintervenciónspa
dc.subjectneurologíaspa
dc.subjectcogniciónspa
dc.titleJuegos y videojuegos para rehabilitación de la dislexia : fundamentación neurocognitiva y psicolingüísticaspa
dc.titleGames and videogames for dyslexia rehabilitation : neurocognitive and psycholinguistic foundationseng
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelÁmbito generalspa
dc.title.journalRevista de educaciónspa
dc.identifier.doi10.4438/1988-592X-RE-2024-405-631spa


Ficheros en el ítem

    Mostrar el registro sencillo del ítem

    Atribución-NoComercial 3.0 España
    Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Atribución-NoComercial 3.0 España