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Games and videogames for dyslexia rehabilitation : neurocognitive and psycholinguistic foundations
dc.contributor.author | Sánchez Domenech, Iluminada | |
dc.contributor.author | Martín del Campo, Beatriz | |
dc.date.issued | 2024 | |
dc.identifier.citation | p. 175-184 | spa |
dc.identifier.issn | 0034-8082 (papel) | spa |
dc.identifier.issn | 1988-592X (electrónico) | spa |
dc.identifier.uri | https://recyt.fecyt.es/index.php/Redu/article/view/100333 | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/263588 | |
dc.description | Título, resumen y palabras clave también en inglés | spa |
dc.description | Monográfico con el título: "Gamificación, videojuegos y eSports¿ | spa |
dc.description | Resumen tomado de la publicación | spa |
dc.description.abstract | La Dislexia del desarrollo (DD) es un trastorno del neurodesarrollo que dificultad el aprendizaje de la lectura y la escritura. Su etiología neurológica y los déficits cognitivos asociados siguen siendo objeto de investigación. La tecnología ha posibilitado el desarrollo de plataformas, juegos y videojuegos (PJV) para la rehabilitación de DD. Ante la diversidad de hipótesis y enfoques terapéuticos, es conveniente conocer el estado de la cuestión, así como comprobar si los PJV responden a este conocimiento actualizado y ofrecen la información teórico-técnica necesaria para tomar decisiones terapéuticas informadas por parte del profesional. Con este objetivo, se revisan las hipótesis neurocognitivas, cognitivas y psicolingüísticas sobre la etiología de la DD y la investigación sobre las intervenciones llevadas a cabo desde cuatro niveles de intervención identificados y se realiza una revisión y análisis de los PJV disponibles en el mercado español con alguna evidencia científica publicada y orientados a la DD. Se identifican ocho: Galexia, Ubinding, Glifing, Tradislexia, GraphoGame, Jellys, DytectiveU y Minecraft. Los PJV se discuten desde el contraste con la evidencia investigadora en el campo. Se realizan recomendaciones para un mayor ajuste a esta evidencia. Se concluye que, a pesar de que la intervención directa del profesional sigue siendo imprescindible, las aplicaciones constituyen un refuerzo didáctico útil y motivador, aunque es conveniente disponer de información teórico-técnica detallada para personalizar la intervención desde las fortalezas y debilidades del sujeto particular y considerando, además, la existencia de distintos subtipos de DD. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Revista | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | Revista de educación. 2024, n. 405, julio-septiembre ; p. 159-184 | spa |
dc.rights | Atribución-NoComercial 3.0 España | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/es/ | * |
dc.subject | dislexia | spa |
dc.subject | juego de ordenador | spa |
dc.subject | dificultad de aprendizaje | spa |
dc.subject | intervención | spa |
dc.subject | neurología | spa |
dc.subject | cognición | spa |
dc.title | Juegos y videojuegos para rehabilitación de la dislexia : fundamentación neurocognitiva y psicolingüística | spa |
dc.title | Games and videogames for dyslexia rehabilitation : neurocognitive and psycholinguistic foundations | eng |
dc.type | Artículo de revista | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Ámbito general | spa |
dc.title.journal | Revista de educación | spa |
dc.identifier.doi | 10.4438/1988-592X-RE-2024-405-631 | spa |