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dc.contributor.authorPérez Granados, Laura
dc.contributor.authorMuñoz González, Laura de la Concepción
dc.date.issued2024
dc.identifier.citationp. 268-274spa
dc.identifier.issn0034-8082 (papel)spa
dc.identifier.issn1988-592X (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://recyt.fecyt.es/index.php/Redu/article/view/99950spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/263541
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave también en inglésspa
dc.descriptionMonográfico con el título: "Gamificación, videojuegos y eSports¿spa
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractLa gamificación o, lo que es lo mismo, la idea de usar elementos de diseños de juegos (como niveles, insignias y otros) en contextos que no son de juegos, ha ganado terreno rápidamente en el campo educativo. La mayoría de los estudios señalan que puede mejorar la motivación, el interés y el rendimiento académico de los estudiantes, así como favorecer la adquisición de habilidades cognitivas y estrategias de aprendizaje. Sin embargo, poco se cuestiona la influencia y el impacto que pueden tener las decisiones tomadas por el profesorado a la hora de seleccionar los elementos de la gamificación para diseñar actividades educativas. A este respecto, se analiza la gamificación como elemento central en el ámbito educativo, identificando los hallazgos contradictorios entre las acciones pedagógicas promovidas por esta práctica y las bases teóricas que las respaldan. Además, se pretende proporcionar a los docentes un marco y una perspectiva que les permita tener en cuenta los aspectos relevantes de la gamificación para implementarla en su práctica educativa. La formación del profesorado se plantea fundamental para aprovechar al máximo las ventajas que ofrece esta estrategia metodológica en el contexto educativo. Asimismo, también se aboga por la necesidad de promover una transformación significativa en la forma de ver, pensar y actuar del profesorado. Ello implica un cambio no solo en la forma de concebir la educación y el aprendizaje, sino también en la adopción de nuevas habilidades y competencias digitales para el diseño de actividades educativas gamificadas.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRevista de educación. 2024, n. 405, julio-septiembre ; p. 249-274spa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectestrategia de aprendizajespa
dc.subjectformación de profesoresspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectinnovación pedagógicaspa
dc.subject.othergamificaciónspa
dc.subject.othercompetencia digitalspa
dc.titleLa gamificación en el ámbito educativo : desafíos, potencialidades y perspectivas para su implementaciónspa
dc.titleGamification in education : challenges, potentialities and perspectives for implementationeng
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelÁmbito generalspa
dc.title.journalRevista de educaciónspa
dc.identifier.doi10.4438/1988-592X-RE-2024-405-634spa


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