Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación
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2020Publicado en:
Educar. 2020, vol. 56, n. 2 ; p. 475-489Resumen:
Se aborda la implementación de la gamificación en los procesos educativos, destacando sus beneficios para la motivación y el desarrollo de competencias de los estudiantes. El objetivo principal es analizar los niveles de pensamiento creativo y de activación de los estudiantes tras una experiencia de gamificación educativa. La metodología empleada es de corte cuantitativo y sigue un diseño ex post facto descriptivo. La muestra incluye a 238 participantes, compuesta por 50 docentes y 188 estudiantes de segundo y tercer curso de los grados en Educación Primaria y Educación Infantil de las universidades de Granada, Jaén y Sevilla en España. Se administra un cuestionario en línea mediante Google Forms dividido en dos partes: variables sociodemográficas y las tres dimensiones de la escala GAMEX (Gameful Experience in Gamification). Los resultados muestran altos niveles de activación y pensamiento creativo entre los participantes. Tanto estudiantes como docentes presentan elevados grados de motivación, activación y creatividad tras las experiencias gamificadas. El estudio concluye que la gamificación en educación no solo mejora la motivación de los estudiantes, sino que también promueve su pensamiento creativo y niveles de activación. Estos hallazgos subrayan la importancia de integrar metodologías innovadoras como la gamificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje para preparar mejor a los estudiantes para su futura incorporación al mundo laboral.
Se aborda la implementación de la gamificación en los procesos educativos, destacando sus beneficios para la motivación y el desarrollo de competencias de los estudiantes. El objetivo principal es analizar los niveles de pensamiento creativo y de activación de los estudiantes tras una experiencia de gamificación educativa. La metodología empleada es de corte cuantitativo y sigue un diseño ex post facto descriptivo. La muestra incluye a 238 participantes, compuesta por 50 docentes y 188 estudiantes de segundo y tercer curso de los grados en Educación Primaria y Educación Infantil de las universidades de Granada, Jaén y Sevilla en España. Se administra un cuestionario en línea mediante Google Forms dividido en dos partes: variables sociodemográficas y las tres dimensiones de la escala GAMEX (Gameful Experience in Gamification). Los resultados muestran altos niveles de activación y pensamiento creativo entre los participantes. Tanto estudiantes como docentes presentan elevados grados de motivación, activación y creatividad tras las experiencias gamificadas. El estudio concluye que la gamificación en educación no solo mejora la motivación de los estudiantes, sino que también promueve su pensamiento creativo y niveles de activación. Estos hallazgos subrayan la importancia de integrar metodologías innovadoras como la gamificación en los procesos de enseñanza-aprendizaje para preparar mejor a los estudiantes para su futura incorporación al mundo laboral.
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