Hackathon por los ODS : propuesta de innovación educativa
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2023Publicado en:
La escuela promotora de derechos, buen trato y participación : revisiones, estudios y experiencias. Barcelona, 2023 ; p. 746-753Resumen:
Se analiza una propuesta educativa gamificada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), denominada ''Hackathon por los ODS''. Una experiencia piloto de innovación docente que consiste en la creación de 7 escapes rooms que abordan desafíos planteados por los ODS. Se realiza durante el curso académico 2022-2023 por alumnos de las especialidades de tecnología y orientación educativa del Máster de Profesorado de Enseñanza Secundaria en Florencia Universitària (Valencia). Se cuenta con un total de 168 participantes, de los cuales 59 diseñan las propuestas y 109 completan los retos. Después, se evalúa a partir de un hackathon. También se usan dos cuestionarios, el primero relacionado con las características que tiene un escape room y el segundo versa sobre aspectos personales como la motivación o el aprendizaje adquirido, la satisfacción con la propuesta educativa y los comentarios o las sugerencias de mejora. Se concluye con la eficacia de la gamificación, concretamente el escape room, como estrategia de aprendizaje para promover la motivación y el trabajo cooperativo en el aula de educación superior.
Se analiza una propuesta educativa gamificada con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), denominada ''Hackathon por los ODS''. Una experiencia piloto de innovación docente que consiste en la creación de 7 escapes rooms que abordan desafíos planteados por los ODS. Se realiza durante el curso académico 2022-2023 por alumnos de las especialidades de tecnología y orientación educativa del Máster de Profesorado de Enseñanza Secundaria en Florencia Universitària (Valencia). Se cuenta con un total de 168 participantes, de los cuales 59 diseñan las propuestas y 109 completan los retos. Después, se evalúa a partir de un hackathon. También se usan dos cuestionarios, el primero relacionado con las características que tiene un escape room y el segundo versa sobre aspectos personales como la motivación o el aprendizaje adquirido, la satisfacción con la propuesta educativa y los comentarios o las sugerencias de mejora. Se concluye con la eficacia de la gamificación, concretamente el escape room, como estrategia de aprendizaje para promover la motivación y el trabajo cooperativo en el aula de educación superior.
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