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dc.contributor.authorGuimeráns Sánchez, María Paola
dc.contributor.authorAlonso Ferreiro, Almudena
dc.contributor.authorZabalza Cerdeiriña, María Ainoa
dc.contributor.authorMonreal Guerrero, Inés María
dc.date.issued2024
dc.identifier.citationp. 437-444spa
dc.identifier.issn1390-3306 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/37645spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/261565
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español y en inglésspa
dc.descriptionMonográfico con el título: "Tendencias en la educación digital"spa
dc.descriptionTítulo del monográfico en inglés: "Trends in digjtal education"spa
dc.description.abstractEl creciente interés por implementar la educación maker ha puesto de relieve que los textiles electrónicos (e-textiles) ofrecen numerosas posibilidades en el ámbito educativo. Se parte de la metodología de revisión sistemática para caracterizar la producción científica relacionada con el uso educativo de los e-textiles en educación primaria como elemento de acción en actividades que buscan despertar diversos conocimientos, habilidades y destrezas en el aprendizaje competencial de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM). La revisión se realiza entre los años 2006 al 2021 siguiendo los estándares PRISMA. Se consultaron cuatro bases de datos de reconocido prestigio internacional (Scopus, ERIC, WoS y ACM), encontrando, tras el cribado, 483 artículos, de los cuales se seleccionaron los 35 que cumplían con los criterios de elegibilidad establecidos. Los resultados y discusión arrojan que la mayoría se desarrollan en la educación no formal, siendo el kit LilyPad la herramienta de uso predominante. Se evidencian datos de la eficacia del uso de e-textiles para el aprendizaje de computación, circuitos, el pensamiento computacional. Los e-textiles promueven el fomento de la equidad y el aprendizaje competencial STEAM, siendo un campo dominado por la autoría femenina. Se concluye que el uso de los e-textiles en actividades educativas para estudiantes de 6 a 13 años, promueve habilidades en todas las áreas STEAM, en contextos formales y no formales, utilizando metodologías que fomentan la participación entre el alumnado y el aprendizaje competencial.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRIED. Revista iberoamericana de educación a distancia. 2024, v. 27, n. 1 ; p. 417-448spa
dc.rightsAttribution 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectenseñanza primariaspa
dc.subjecttecnología de la educaciónspa
dc.subjectmétodo de enseñanzaspa
dc.subjectactividades creativasspa
dc.subjectinvestigación sobre literatura científicaspa
dc.subjectbase de datosspa
dc.subject.otherEducación STEAMspa
dc.subject.otheraprendizaje competencialspa
dc.titleE-textiles para la educación STEAM en educación primaria : una revisión sistemáticaspa
dc.titleE-textiles for STEAM education in primary and middle school : a systematic revieweng
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.title.journalRIED. Revista iberoamericana de educación a distanciaspa
dc.identifier.doi10.5944/ried.27.1.37645spa


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