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Gamificación : metodología para el desarrollo de competencias específicas y transversales en Magisterio
dc.contributor.author | Edo Agustín, Esther | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.citation | p. 345-349 | spa |
dc.identifier.issn | 2014-8801 (electrónico) | spa |
dc.identifier.issn | 0211-819X (papel) | spa |
dc.identifier.uri | https://educar.uab.cat/article/view/v59-n2-edo | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/261293 | |
dc.description | Resumen y palabras clave también en catalán e inglés | spa |
dc.description | Monográfico con el título: "Innovación educativa en tiempos complejos" | spa |
dc.description.abstract | Se aborda la aplicación de la gamificación en educación superior, centrándose en la percepción de los estudiantes de Magisterio sobre su desarrollo competencial a través de una experiencia educativa gamificada. El objetivo principal es conocer cómo la gamificación influye en el desarrollo de competencias específicas y transversales en los estudiantes de Magisterio. Se utiliza un método de investigación cualitativo, con un diseño centrado en el estudiante como protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje. Se recopilan datos a través de diarios de aprendizaje, que permiten explorar la opinión de los estudiantes y analizar en profundidad el proceso educativo gamificado. La población de estudio incluye 95 estudiantes de Magisterio en Educación Infantil y Primaria de la Universidad de Zaragoza. Para la recopilación de datos, se emplea el software Atlas.ti 8. Para el análisis cualitativo de los diarios de aprendizaje se realizan análisis y filtrados sucesivos para identificar subcategorías y categorías emergentes, siguiendo los principios de la teoría fundamentada. Los resultados muestran la emergencia de competencias específicas y transversales como categorías principales. Las competencias específicas se refieren a los conocimientos teóricos y prácticos necesarios para la labor docente, mientras que las competencias transversales abarcan habilidades y actitudes que favorecen la formación integral del futuro profesional docente. En conclusión, la gamificación en educación superior, específicamente en el ámbito de Magisterio, resulta efectiva para el desarrollo de competencias en los estudiantes. La percepción positiva de los estudiantes sobre la experiencia educativa gamificada respalda la importancia de esta metodología en la formación académica. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Revista | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | Educar. 2023, vol. 59, n. 2 ; p. 333-349 | spa |
dc.rights | Attribution 4.0 International | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | * |
dc.subject | formación de profesores | spa |
dc.subject | método de enseñanza | spa |
dc.subject | estudiante para profesor | spa |
dc.subject | enseñanza primaria | spa |
dc.subject | España | spa |
dc.subject.other | gamificación | spa |
dc.subject.other | competencias específicas | spa |
dc.subject.other | educación infantil | spa |
dc.title | Gamificación : metodología para el desarrollo de competencias específicas y transversales en Magisterio | spa |
dc.type | Artículo de revista | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Superior | spa |
dc.title.journal | Educar | spa |
dc.identifier.doi | doi.org/10.5565/rev/educar.1768 | spa |