Profiles of undergraduates¿ videogames problematic use : the influence of academic performance and decision-making process
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2024Publicado en:
Pixel-Bit. 2024, n. 69, enero ; p. 287-299Resumen:
El creciente impacto de los videojuegos ha suscitado un notable interés científico en Educación. Se analizan perfiles de uso problemático de los videojuegos y su influencia en el rendimiento académico y en los procesos de toma de decisiones. Se contó con 665 estudiantes de 9 universidades españolas, en edades comprendidas entre 18 y 58 años. Se realizó un análisis univariante de varianza ANOVA para analizar posibles diferencias entre el alumnado que juega a videojuegos y el que no, según el rendimiento académico y los factores de toma de decisiones. Además, se realizó un análisis jerárquico de clúster con los factores del cuestionario de experiencias relacionadas con los videojuegos y un análisis univariante de varianzas con los perfiles en función del rendimiento académico y los factores de toma de decisiones. Los resultados mostraron que los alumnos universitarios que no jugaban obtenían un mayor rendimiento académico que los jugadores. Se observó, además, tres perfiles respecto al uso de videojuegos: alto uso problemático de los videojuegos, uso problemático moderado de los videojuegos y bajo uso problemático de los videojuegos. Se advirtieron diferencias significativas en cuanto al rendimiento académico y el proceso de toma de decisiones, estos resultados muestran que a mayor uso problemático menor rendimiento académico y mayor patrón inadecuado en el proceso de toma de decisiones.
El creciente impacto de los videojuegos ha suscitado un notable interés científico en Educación. Se analizan perfiles de uso problemático de los videojuegos y su influencia en el rendimiento académico y en los procesos de toma de decisiones. Se contó con 665 estudiantes de 9 universidades españolas, en edades comprendidas entre 18 y 58 años. Se realizó un análisis univariante de varianza ANOVA para analizar posibles diferencias entre el alumnado que juega a videojuegos y el que no, según el rendimiento académico y los factores de toma de decisiones. Además, se realizó un análisis jerárquico de clúster con los factores del cuestionario de experiencias relacionadas con los videojuegos y un análisis univariante de varianzas con los perfiles en función del rendimiento académico y los factores de toma de decisiones. Los resultados mostraron que los alumnos universitarios que no jugaban obtenían un mayor rendimiento académico que los jugadores. Se observó, además, tres perfiles respecto al uso de videojuegos: alto uso problemático de los videojuegos, uso problemático moderado de los videojuegos y bajo uso problemático de los videojuegos. Se advirtieron diferencias significativas en cuanto al rendimiento académico y el proceso de toma de decisiones, estos resultados muestran que a mayor uso problemático menor rendimiento académico y mayor patrón inadecuado en el proceso de toma de decisiones.
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