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dc.contributor.authorSánchez Castro, Susana
dc.contributor.authorPascual Sevillano, María Ángeles
dc.contributor.authorFombona Cadavieco, Aurelio Javier
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationp. 779-781spa
dc.identifier.issn1988-2793 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://revistas.ucm.es/index.php/RCED/article/view/80052spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/256013
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español y en inglésspa
dc.description.abstractSe investiga el impacto de un proyecto basado en el empleo de juegos serios o serious games para la mejora de la competencia en comunicación lingüística del alumnado en situación de desventaja sodecioeducativa. Se exploran las diferencias en la competencia en comunicación lingüística a partir de las desigualdades socioeducativas del alumnado, así como determinar el aprovechamiento diferencial del proyecto para la mejora de dicha competencia. Se presenta un diseño cuasiexperimental con análisis de medidas intragrupo e intergrupo mediante pretest/postest. La muestra la conforman 153 estudiantes de edades comprendidas entre los 8 y los 12 años (M= 10.3; DT= 1.1), de los cuales 75 se encuentran en situación de desventaja socioeducativa (49%) y 78 en situación de no desventaja (51%). Los instrumentos de evaluación utilizados son las Game Learning Analytics (GLA) de los propios juegos serios y el registro de las calificaciones académicas. Los resultados reflejan puntuaciones más elevadas en el grupo que no se encuentra en situación de desventaja socioeducativa en todas las subcompetencias de la competencia lingüística evaluadas y trabajadas a través de los programas, lo que evidencia un rendimiento lingüístico superior en este grupo, aunque se encuentra un beneficio significativo en el grupo en situación de desventaja en las subcompetencias clave para la mejora del rendimiento académico y en aquellas que implican procesos cognitivos asociados al lenguaje. Se concluye que una intervención sistemática y planificada basada en serious games destinados a la mejora de la competencia lingüística permite que el alumnado en desventaja socioeducativa logre alcanzar unos niveles adecuados en dicha competencia y se iguale con sus compañeros.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRevista complutense de educación. 2023, v. 34, n. 4 ; p. 769-781spa
dc.rightsAttribution 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectlingüísticaspa
dc.subjectcomunicaciónspa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjectenseñanza primariaspa
dc.subjectdesigualdad socialspa
dc.subject.othercompetenciasspa
dc.titleSerious games : efectos en la competencia lingüística a partir de las diferencias socioeducativas del alumnadospa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Primariaspa
dc.title.journalRevista complutense de educaciónspa
dc.identifier.doi10.5209/rced.80052spa


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