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Gamificación en el aula ordinaria : la creación de un cluedo como base explicativa de la literatura gótica

URI:
https://hdl.handle.net/11162/253934
Texto completo:
https://dspace.uib.es/xmlui/bits ...
Nivel Educativo:
Educación Secundaria
Tipo Documental:
Trabajo fin de máster
Exportar:
Exportar a RefworksBibtex
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Metadatos:
Mostrar el registro completo del ítem
Autor:
Chillón Serrano, Iván
Fecha:
2021
Resumen:

Se explica la elaboración de una unidad didáctica (UD) creada para un curso de primero de bachillerato en el contexto de la asignatura de Literatura universal con la finalidad de trabajar contenidos de literatura gótica mediante el uso de una metodología de gamificación. El juego escogido es el Cluedo, cuya dinámica consiste en desenmascarar al asesino entre una serie sospechosos. Los personajes acusados del crimen son los personajes principales de cada obra que se explica en el aula: Quasimodo, Dr. Jekyll, Drácula, Frankenstein, el Jinete sin cabeza y Dorian Gray. Se lleva a cabo a lo largo de ocho sesiones de cincuenta y cinco minutos. Cada estudiante escoge el rol que quiere desempeñar. Para saber quien es el asesino, los alumnos ahondarán en la novela de la que procede su sospechoso, en la que encuentran pistas. Se concluye que la dinámica de juego incentiva el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes, por cuanto éstos se convierten en el centro.

Se explica la elaboración de una unidad didáctica (UD) creada para un curso de primero de bachillerato en el contexto de la asignatura de Literatura universal con la finalidad de trabajar contenidos de literatura gótica mediante el uso de una metodología de gamificación. El juego escogido es el Cluedo, cuya dinámica consiste en desenmascarar al asesino entre una serie sospechosos. Los personajes acusados del crimen son los personajes principales de cada obra que se explica en el aula: Quasimodo, Dr. Jekyll, Drácula, Frankenstein, el Jinete sin cabeza y Dorian Gray. Se lleva a cabo a lo largo de ocho sesiones de cincuenta y cinco minutos. Cada estudiante escoge el rol que quiere desempeñar. Para saber quien es el asesino, los alumnos ahondarán en la novela de la que procede su sospechoso, en la que encuentran pistas. Se concluye que la dinámica de juego incentiva el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes, por cuanto éstos se convierten en el centro.

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S'explica l'elaboració d'una unitat didàctica (UD) creada per a un curs de primer de batxillerat en el context de l'assignatura de Literatura universal, amb la finalitat de treballar continguts de literatura gòtica mitjançant l'ús d'una metodologia de gamificació. El joc escollit és el Cluedo, la dinàmica del qual consisteix a desemmascarar l'assassí entre una sèrie de sospitosos. Els personatges acusats del crim són els personatges principals de cada obra que s'explica a l'aula: Quasimodo, Dr. Jekyll, Dràcula, Frankenstein, el Genet sense cap i Dorian Gray. Es duu a terme al llarg de vuit sessions de cinquanta-cinc minuts. Cada estudiant escull el rol que vol exercir. Per saber qui és l'assassí, els alumnes aprofundiran a la novel·la de què procedeix el seu sospitós, en què hi troben pistes. Es conclou que la dinàmica de joc incentiva l'aprenentatge autònom i significatiu dels estudiants, ja que aquests es converteixen en el centre del procés.

S'explica l'elaboració d'una unitat didàctica (UD) creada per a un curs de primer de batxillerat en el context de l'assignatura de Literatura universal, amb la finalitat de treballar continguts de literatura gòtica mitjançant l'ús d'una metodologia de gamificació. El joc escollit és el Cluedo, la dinàmica del qual consisteix a desemmascarar l'assassí entre una sèrie de sospitosos. Els personatges acusats del crim són els personatges principals de cada obra que s'explica a l'aula: Quasimodo, Dr. Jekyll, Dràcula, Frankenstein, el Genet sense cap i Dorian Gray. Es duu a terme al llarg de vuit sessions de cinquanta-cinc minuts. Cada estudiant escull el rol que vol exercir. Per saber qui és l'assassí, els alumnes aprofundiran a la novel·la de què procedeix el seu sospitós, en què hi troben pistes. Es conclou que la dinàmica de joc incentiva l'aprenentatge autònom i significatiu dels estudiants, ja que aquests es converteixen en el centre del procés.

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Materias (TEE):
juego educativo; proceso de aprendizaje; motivación para los estudios; innovación pedagógica; historia de la literatura; cooperación
Otras Materias:
gamificación
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