Trivial estadístico : aprendizaje gamificado para alumnos de Bachillerato
Texto completo:
https://uvadoc.uva.es/handle/103 ...Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Trabajo fin de másterEstadísticas:
Ver Estadísticas de usoMetadatos:
Mostrar el registro completo del ítemAutor:
Fecha:
2022Resumen:
Se pretende realizar una propuesta de Gamificación en el contexto de la educación formal. Con el fin de diseñar un sistema gamificado, se realiza un estudio acerca de los factores clave que influyen en esta metodología, como son el juego en la enseñanza y la motivación, así como las características a tener en cuenta a la hora de insertar la Gamificación en el aula. Además, se propone un proyecto gamificado para la asignatura de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales II centrándose en los contenidos de 2º de Bachillerato. Empleando como referencia el Marco Teórico y como contexto la experiencia vivida en las prácticas externas del Máster se realiza una propuesta didáctica centrada en el desarrollo de los elementos clave de Gamificación. En este escenario surge una preocupación por las dificultades que muestran los estudiantes a la hora de enfrentarse a esta materia mostrando signos de ansiedad matemática y desinterés en cuanto a los contenidos. Por ello, se plantea la introducción de una nueva metodología dinámica y activa que ponga el foco de atención en la participación y la motivación del alumnado a través de la creación de un sistema de juego que emplea elementos del Trivial Pursuit a la vez que introduce elementos de la Gamificación como insignias y clasificaciones. Por último, se llega a la conclusión de haber alcanzado los objetivos establecidos habiendo creado un sistema gamificado que incluye los elementos principales de la metodología y generando un ambiente participativo y motivado en el aula.
Se pretende realizar una propuesta de Gamificación en el contexto de la educación formal. Con el fin de diseñar un sistema gamificado, se realiza un estudio acerca de los factores clave que influyen en esta metodología, como son el juego en la enseñanza y la motivación, así como las características a tener en cuenta a la hora de insertar la Gamificación en el aula. Además, se propone un proyecto gamificado para la asignatura de Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales II centrándose en los contenidos de 2º de Bachillerato. Empleando como referencia el Marco Teórico y como contexto la experiencia vivida en las prácticas externas del Máster se realiza una propuesta didáctica centrada en el desarrollo de los elementos clave de Gamificación. En este escenario surge una preocupación por las dificultades que muestran los estudiantes a la hora de enfrentarse a esta materia mostrando signos de ansiedad matemática y desinterés en cuanto a los contenidos. Por ello, se plantea la introducción de una nueva metodología dinámica y activa que ponga el foco de atención en la participación y la motivación del alumnado a través de la creación de un sistema de juego que emplea elementos del Trivial Pursuit a la vez que introduce elementos de la Gamificación como insignias y clasificaciones. Por último, se llega a la conclusión de haber alcanzado los objetivos establecidos habiendo creado un sistema gamificado que incluye los elementos principales de la metodología y generando un ambiente participativo y motivado en el aula.
Leer menos