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dc.contributor.advisorTejada Gavela, Silvia
dc.contributor.authorMunar Bestard, Marta
dc.contributor.otherUniversitat de les Illes Balearsspa
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationp. 34-35spa
dc.identifier.urihttps://dspace.uib.es/xmlui/bitstream/handle/11201/155658/tfm_2019-20_MFPR_mmb246_3129.pdf?sequence=1&isAllowed=yspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/253850
dc.descriptionMáster Universitario en Formación del Profesoradospa
dc.description.abstractA partir de l¿anàlisi de la situació actual respecte de l¿ensenyament de ciències, s¿observa una manca de motivació i interès per part de l¿alumnat. Així doncs, es presenta una proposta didàctica innovadora basada en la gamificació, per afavorir l¿aprenentatge significatiu a través d¿un entorn lúdic que busca una actitud positiva i una major predisposició de l¿alumnat en vers al procés d¿aprenentatge de les ciències. Així, es desenvolupa un joc d¿escapament (Escape Room) educatiu, adaptat a l'assignatura de Biologia i Geologia de 4t d¿ESO. Aquesta proposta té dos objectius: 1) dur a terme una intervenció innovadora a l'aula de secundària a través del joc d¿escapament per a aconseguir una millora en la motivació i en la comprensió de les ciències i 2) completar les competències dels alumnes mitjançant la seva participació en aquest joc. Com a component del currículum de l'assignatura de Biologia i Geologia, aquesta activitat pretén afavorir l'aprenentatge mitjançant l'adquisició d'una sèrie de competències clau: comunicació lingüística, competència matemàtica i competències bàsiques en ciència i tecnologia, aprendre a aprendre, competències socials i cíviques, sentit d'incitativa i esperit emprenedor i competència digital. El joc d¿escapament educatiu està dissenyat perquè els alumnes treballin de forma cooperativa per resoldre trencaclosques o endevinalles, usant pistes, enginy i estratègia per a aconseguir escapar en el menor temps possible tot utilitzant els coneixements adquirits sobre genètica en el bloc 1 de l¿assignatura i posant en pràctica les competències clau. Respecte de l¿avaluació, té un pes del 25% dins l'assignatura, es considera part de l¿avaluació formativa o formadora i es porta a terme a través de rúbriques i graelles d'observació. Es conclou, entre d¿altres, que la proposta ofereix una metodologia alternativa a la classe tradicional, que empra tècniques de gamificació pa través del plantejament i l¿ús d¿activitats lúdiques, que afavoreix l'assimilació d'un gran nombre de competències, alhora que fomenta l'alfabetització científica i que fomenta la motivació i el treball cooperatiu.spa
dc.description.abstractA partir del análisis de la situación actual respecto a la enseñanza de ciencias, se observa una carencia en la motivación e interés por parte del alumnado. Así pues, se presenta una propuesta didáctica innovadora basada en la gamificación, para favorecer el aprendizaje significativo a través de un entorno lúdico que busca una actitud positiva y una mayor predisposición del alumnado hacia el proceso de aprendizaje de las ciencias . Así, se desarrolla un juego de escape (Escape Room) educativo, adaptado a la asignatura de Biología y Geología de 4º de ESO. Esta propuesta tiene dos objetivos: 1) llevar a cabo una intervención innovadora en el aula de secundaria a través del juego de escape para conseguir una mejora en la motivación y en la comprensión de las ciencias y 2) completar las competencias de los alumnos mediante su participación en este juego. Como componente del currículo de la asignatura de Biología y Geología, esta actividad pretende favorecer el aprendizaje mediante la adquisición de una serie de competencias clave: comunicación lingüística, competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, aprender a aprender, competencias sociales y cívicas, sentido de incitativa y espíritu emprendedor y competencia digital. El juego de escape educativo está diseñado para que los alumnos trabajen de forma cooperativa para resolver rompecabezas o adivinanzas, usando pistas, ingenio y estrategia para conseguir escapar en el menor tiempo posible utilizando los conocimientos adquiridos sobre genética en el bloque 1 del asignatura y poniendo en práctica las competencias clave. Respecto a la evaluación, tiene un peso del 25% en la asignatura, se considera parte de la evaluación formativa o formadora y se lleva a cabo a través de rúbricas y parrillas de observación. Se concluye, entre otros, que la propuesta ofrece una metodología alternativa a la clase tradicional, que emplea técnicas de gamificación por el planteamiento y el uso de actividades lúdicas, que favorece la asimilación de un gran número de competencias , al tiempo que fomenta la alfabetización científica y que fomenta la motivación y el trabajo cooperativo.spa
dc.format.extent35 p. : il. col.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isocatspa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectmétodo de enseñanzaspa
dc.subjectbiologíaspa
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.subjectcooperaciónspa
dc.subjectgeologíaspa
dc.subjectmotivación para los estudiosspa
dc.subject.othergamificaciónspa
dc.subject.otheraprendizaje competencialspa
dc.titleLa gamificació a l'aula per a l'ensenyament-aprenentatge de biologia i geologia : una proposta didàctica motivadora basada en el ¿escape room¿cat
dc.typeTrabajo fin de másterspa
dc.audienceAlumnadospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Secundariaspa


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