Un proyecto de gamificación para el aula de Tecnología en 2º de la ESO
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Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Trabajo fin de másterEstadísticas:
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Fecha:
2021Resumen:
Memoria de las experiencias adquiridas y de las observaciones realizadas durante el periodo formativo y en las prácticas docentes del Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad de Oviedo. Contiene una programación didáctica de Tecnología de 2º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) que incluye una propuesta de innovación pedagógica. Ambas han sido diseñadas tomando como referencia el centro educativo donde se realizaron las prácticas. La innovación propuesta consiste en implementar un proyecto de gamificación en la asignatura de Tecnología. Para ello se pretende implantar un conjunto de actividades, de carácter práctico y basadas en juegos conocidos por el alumnado, al final de cada unidad didáctica.
Memoria de las experiencias adquiridas y de las observaciones realizadas durante el periodo formativo y en las prácticas docentes del Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato y Formación Profesional de la Universidad de Oviedo. Contiene una programación didáctica de Tecnología de 2º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) que incluye una propuesta de innovación pedagógica. Ambas han sido diseñadas tomando como referencia el centro educativo donde se realizaron las prácticas. La innovación propuesta consiste en implementar un proyecto de gamificación en la asignatura de Tecnología. Para ello se pretende implantar un conjunto de actividades, de carácter práctico y basadas en juegos conocidos por el alumnado, al final de cada unidad didáctica.
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