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dc.contributor.authorGarcía Barrios, Alberto
dc.contributor.authorCisneros Gimeno, Ana Isabel
dc.contributor.authorRodr¿¿guez, Jesu¿s Benito
dc.contributor.authorLuesma Bartolomé, María José
dc.contributor.authorBarrio Ollero, Eva
dc.contributor.authorWhyte Orozco, Jaime
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationp. 155-156spa
dc.identifier.isbn978-84-09-36604-0spa
dc.identifier.urihttps://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8527509spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/253461
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractSe presenta un experiencia en la que se integra la gamificación en el aula mediante plataformas online, en concreto Kahoot®, como herramienta que apoye durante la enseñanza no presencial, derivada de la situación provocada por la Covid, en la parte práctica de la asignatura de Aparato locomotor en el grado de Medicina de la Universidad de Zaragoza. Para el desarrollo de la misma, se generaron diversos cuestionarios de tipo test y respuesta múltiple, con una única opción válida, para su resolución vía online, tanto en tiempo real como en tiempo diferido. Para ello se plantearon diversos cuestionarios tipo test de respuesta múltiple, para su resolución vía online en tiempo real y diferido. La evaluación de esta metodología se planteó mediante cuestionarios, elaborados propiamente por el equipo docente, de respuesta voluntaria en la que se mostró el uso satisfactorio de estas herramientas durante el desarrollo de la asignatura de Aparato Locomotor, haciendo especial énfasis en el efecto motivacional y de refuerzo, en el 89% y 97% del alumnado respectivamente.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumLibrospa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofLa innovación como motor para la transformación de la enseñanza universitaria. Logroño, 2022 ; p. ¿151-156spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectenseñanza superiorspa
dc.subjectmotivaciónspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subjecttecnología de la informaciónspa
dc.subjectaplicación informáticaspa
dc.subjectanatomíaspa
dc.subject.othergamificaciónspa
dc.subject.otherdispositivo móvilspa
dc.titleGamificación en la enseñanza de la anatomía humanaspa
dc.typeCapítulo de librospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa


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