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Estrategia de enseñanza con metodología de aprendizaje basado en juego, para el mejoramiento del desempeño académico y la motivación de estudiantes en cursos de matemáticas de primer año de ingeniería
dc.contributor.advisor | Benito Crosetti, Bárbara Luisa de | |
dc.contributor.author | Zabala Vargas, Sergio Andrés | |
dc.contributor.other | Universitat de les Illes Balears | spa |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | p. 58-72 | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/252864 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.uib.es/xmlui/handle/11201/159807 | |
dc.description | Programa de Doctorado en Tecnología Educativa | spa |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description | Resumen también en catalán e inglés | spa |
dc.description | Incluye anexos | spa |
dc.description.abstract | Se presenta una estrategia pedagógica basada en la metodología de aprendizaje basado en juegos, con el objetivo de incrementar los niveles de motivación de los estudiantes en la asignatura de matemáticas del primercurso de Ingeniería de la Universidad Santo Tomás-Seccional Bucaramanga (Colombia). En concreto, la estrategia se aplica al tema de cálculo diferencial, ya que es el que presenta un mayor índice de suspensos y dado que se trata de una habilidad esencial para el desempeño profesional de los futuros ingenieros. Se utiliza una metodología de investigación basada en diseño, con un enfoque mixto cuantitativo y cualitativo, y se toma como marco teórico el Modelo de diseño instruccional basado en motivación de John Keller (Modelo ARCS), que tiene en cuenta cuatro dimensiones: atención, relevancia, confianza y satisfacción. La implementación de la estrategia consiste en tres iteraciones, compuestas cada una de ellas por una serie de actividades gamificadas para la enseñanza de matemáticas. En la primera fase (fase 0 o piloto) participan 25 estudiantes, mientras que entre las fases 1 y 2 se cuenta con la participación de 81 estudiantes. Para el análisis cualitativo, los participantes son divididos en siete grupos focales, mientras que para el análisis cuantitativo se realiza una encuesta para medir los niveles de motivación y examinar el trabajo colaborativo. Los resultados revelan que la estrategia de enseñanza a través de juegos fomenta la motivación de los estudiantes en la asignatura de matemáticas, estimulando su confianza, atención, relevancia, satisfacción, emoción y el trabajo en equipo, entre otros. Como conclusión, se plantea que el aprendizaje gamificado potencia el compromiso de los estudiantes con el programa de estudios y mejora su rendimiento académico. | spa |
dc.description.abstract | Es presenta una estratègia pedagògica basada en la metodologia d'aprenentatge basat en jocs, amb l'objectiu d'incrementar dels nivells de motivació dels estudiants en l'assignatura de matemàtiques del primer curs d'Enginyeria de la Universidad Santo Tomás-Seccional Bucaramanga (Colòmbia). En concret l'estratègia s'aplica al tema de càlcul diferencial, ja que és el que presentava un major índex de suspensos i atès que es tracta d'una habilitat essencial per a l'acompliment professional dels futurs enginyers. S'utilitza una metodologia de recerca basada en disseny, amb un enfocament mixt quantitatiu i qualitatiu, i es pren com a marc teòric el Model de disseny instruccional basat en motivació de John Keller (Model ARCS), que té en compte quatre dimensions: atenció, rellevància, confiança i satisfacció. La implementació de l'estratègia consisteix en tres iteracions, compostes cadascuna d'elles per una sèrie d'activitats ludificades per a l'ensenyament de matemàtiques. En la primera fase (fase 0 o pilot) participen 25 estudiants, mentre que entre les fases 1 i 2 es compta amb la participació de 81 estudiants, els quals havien estat especialment seleccionats pel Departament de Ciències Bàsiques de la Universitat. Per a l'anàlisi qualitativa, els participants són dividits en set grups focals, mentre que per a l'anàlisi quantitativa es realitza una enquesta per a mesurar els nivells de motivació i examinar el treball col·laboratiu. Els resultats revelen que l'estratègia d'ensenyament a través de jocs fomenta la motivació dels estudiants en l'assignatura de matemàtiques, estimulant la seva confiança, atenció, rellevància, satisfacció, emoció i el treball en equip, entre altres. Com a conclusió es planteja que l'aprenentatge ludificat potència el compromís dels estudiants amb el programa d'estudis i millora el seu rendiment acadèmic. | |
dc.format.extent | 130 p. : gráf. : il. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.rights | Cuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es) | spa |
dc.subject | matemáticas | spa |
dc.subject | enseñanza politécnica | spa |
dc.subject | método de enseñanza | spa |
dc.subject | juego educativo | spa |
dc.subject | motivación del rendimiento | spa |
dc.subject | motivación para los estudios | spa |
dc.subject | enseñanza superior | spa |
dc.subject.other | competencia matemática | spa |
dc.subject.other | Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) | spa |
dc.subject.other | gamificación | spa |
dc.subject.other | Universidad Santo Tomás (Colombia) | spa |
dc.title | Estrategia de enseñanza con metodología de aprendizaje basado en juego, para el mejoramiento del desempeño académico y la motivación de estudiantes en cursos de matemáticas de primer año de ingeniería | spa |
dc.type | Tesis doctoral | spa |
dc.audience | Alumnado | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Investigaciones | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Superior | spa |
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