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Gamificación, pandemia y aprendizaje de la historia de las ideas : experimentos en el contexto Core Currículum
dc.contributor.author | García Fernández, Gonzalo Andrés | |
dc.contributor.author | Escribano Roca, Rodrigo | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.citation | p. 85-87 | spa |
dc.identifier.issn | 1390-3306 (electrónico) | spa |
dc.identifier.uri | https://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/36246 | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/252787 | |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description | Título, resumen y palabras clave en español y en inglés | spa |
dc.description | Monográfico con el título: ¿Evidencias de aprendizaje en prácticas educativas mediadas por tecnologías digitales¿ | spa |
dc.description.abstract | Se exponen los fundamentos y los resultados de un experimento de gamificación con base en juegos serios en el marco de la enseñanza de la historia de las ideas. Se llevó a cabo a lo largo de 80 sesiones de la asignatura Core Curriculum ¿Civilización Contemporánea¿ ¿una historia de la filosofía occidental de Platón a Freud¿ con cuatro cursos de 23 estudiantes, impartidas todas ellas en la Universidad Adolfo Ibáñez de Chile. Todas tuvieron lugar a través de Zoom, durante el contexto de la pandemia, es decir, entre marzo de 2020 y diciembre de 2021. Recurriendo a las teorías de la gamificación y a los análisis filosóficos sobre las facultades cognitivas del juego, se exponen las actividades lúdicas que se pusieron en práctica, así como las consecuciones de estas. Se utilizó un proceso de autoetnografía para el registro de la experiencia docente en clase. Además, se recurrió a la etnografía para el registro de los sonidos (intervenciones habladas) y los textos (intervenciones escritas) reproducidos en cada sesión. A raíz del experimento realizado, se sostiene que el juego permitió desarrollar habilidades esenciales para la comprensión crítica de la historia de las ideas: el razonamiento hermenéutico e intersubjetivo, la imaginación histórica, el sentido de la contingencia y la capacidad de contextualización. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Revista | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | RIED. Revista iberoamericana de educación a distancia. 2023, v. 26, n. 2 ; p. 69-87 | spa |
dc.rights | Attribution 4.0 International | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | * |
dc.subject | juego | spa |
dc.subject | medios de enseñanza | spa |
dc.subject | didáctica | spa |
dc.subject | historia de la filosofía | spa |
dc.subject | enseñanza superior | spa |
dc.subject.other | COVID-19 | spa |
dc.subject.other | gamificación | spa |
dc.title | Gamificación, pandemia y aprendizaje de la historia de las ideas : experimentos en el contexto Core Currículum | spa |
dc.type | Artículo de revista | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Superior | spa |
dc.title.journal | RIED. Revista iberoamericana de educación a distancia | spa |
dc.identifier.doi | 10.5944/ried.26.2.36246 | spa |