Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorGarcía Fernández, Gonzalo Andrés
dc.contributor.authorEscribano Roca, Rodrigo
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationp. 85-87spa
dc.identifier.issn1390-3306 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/36246spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/252787
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español y en inglésspa
dc.descriptionMonográfico con el título: ¿Evidencias de aprendizaje en prácticas educativas mediadas por tecnologías digitales¿spa
dc.description.abstractSe exponen los fundamentos y los resultados de un experimento de gamificación con base en juegos serios en el marco de la enseñanza de la historia de las ideas. Se llevó a cabo a lo largo de 80 sesiones de la asignatura Core Curriculum ¿Civilización Contemporánea¿ ¿una historia de la filosofía occidental de Platón a Freud¿ con cuatro cursos de 23 estudiantes, impartidas todas ellas en la Universidad Adolfo Ibáñez de Chile. Todas tuvieron lugar a través de Zoom, durante el contexto de la pandemia, es decir, entre marzo de 2020 y diciembre de 2021. Recurriendo a las teorías de la gamificación y a los análisis filosóficos sobre las facultades cognitivas del juego, se exponen las actividades lúdicas que se pusieron en práctica, así como las consecuciones de estas. Se utilizó un proceso de autoetnografía para el registro de la experiencia docente en clase. Además, se recurrió a la etnografía para el registro de los sonidos (intervenciones habladas) y los textos (intervenciones escritas) reproducidos en cada sesión. A raíz del experimento realizado, se sostiene que el juego permitió desarrollar habilidades esenciales para la comprensión crítica de la historia de las ideas: el razonamiento hermenéutico e intersubjetivo, la imaginación histórica, el sentido de la contingencia y la capacidad de contextualización.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRIED. Revista iberoamericana de educación a distancia. 2023, v. 26, n. 2 ; p. 69-87spa
dc.rightsAttribution 4.0 Internationalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectjuegospa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subjectdidácticaspa
dc.subjecthistoria de la filosofíaspa
dc.subjectenseñanza superiorspa
dc.subject.otherCOVID-19spa
dc.subject.othergamificaciónspa
dc.titleGamificación, pandemia y aprendizaje de la historia de las ideas : experimentos en el contexto Core Currículumspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalRIED. Revista iberoamericana de educación a distanciaspa
dc.identifier.doi10.5944/ried.26.2.36246spa


Ficheros en el ítem

    Mostrar el registro sencillo del ítem

    Attribution 4.0 International
    Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution 4.0 International