Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorSánchez Domínguez, Víctor
dc.contributor.authorAlba Fernández, Nicolás de
dc.contributor.authorNavarro Medina, Elisa
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationp. 340-345spa
dc.identifier.issn1138-414X (papel)spa
dc.identifier.issn1989-6395 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://revistaseug.ugr.es/index.php/profesorado/article/view/21198spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/247925
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave también en inglésspa
dc.description.abstractSe analiza la percepción de los estudiantes universitarios sobre el uso de metodologías activas de enseñanza basadas en la gamificación su potencial para la enseñanza en educación superior. El objetivo es el diseño y validación de un instrumento que cubra esta necesidad. Se crea un cuestionario de escala Likert en el que se abordan diferentes categorías relacionadas con el proceso de enseñanza y aprendizaje. El proceso de diseño y validación ha sido el siguiente: primera fase de validación de expertos de diferentes áreas y universidades, segunda fase de prueba piloto con 160 alumnos de 1º grado de titulaciones propias de Humanidades de la Universidad de Sevilla, la que se le realiza un análisis factorial exploratorio cuyos resultados generan un proceso de adaptación y mejora del constructo con una tercera versión tras el análisis; tercera fase con un nuevo análisis factorial exploratorio en una muestra de 416 alumnos de la Universidad de Sevillade segundo curso del grado de Educación Primaria. Los resultados permite validar el constructo del cuestionario en cuanto a consistencia interna e interrelación de sus elementos y la detección de factores que miden principalmente el grado de aceptación de la inserción de metodologías lúdicas y las opiniones del alumnado frente a elementos del modelo tradicional de enseñanza. La cuarta fase ha sido la aplicación de un Análisis Factorial Confirmatorio (AFC) a las categorías de mayor relevancia generando un instrumento que se adapta a un modelo teórico. El instrumento resultante se denomina ¿Percepción del Alumnado frente a Metodologías Lúdicas en Educación Superior¿ (PAMLES) compuesto por 57 ítems agrupados en cinco categorías: las tres primeras categorías recogen los diferentes elementos del proceso de enseñanza aprendizaje: contenidos, metodología y evaluación; las dos restantes se refieren a la motivación con respecto a la experiencia gamificada y la asignatura. Las conclusiones señalan que existe una inclinación de los estudiantes por la introducción de estrategias lúdicas complementando elementos más tradicionales en la docencia.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofProfesorado : revista de curriculum y formación del profesorado. 2023, v. 27, n. 1 ; p. 321-346spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectmétodo activospa
dc.subjectenseñanza superiorspa
dc.subject.othergamificaciónspa
dc.titlePercepciones del alumnado universitario sobre gamificación, diseño y validación de un instrumentospa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceAlumnadospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalProfesorado : revista de curriculum y formación del profesoradospa
dc.identifier.doi10.30827/profesorado.v27i1.21198spa


Ficheros en el ítem

    Mostrar el registro sencillo del ítem