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dc.contributor.advisorPavón García, Ignacio
dc.contributor.authorGonzález Van leeuwe, Marvin Jozef
dc.contributor.otherUniversidad Politécnica de Madrid. Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industrialesspa
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationp. 129-131spa
dc.identifier.urihttps://oa.upm.es/65532/spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/247829
dc.descriptionResumen y palabras clave también en inglésspa
dc.descriptionIncluye anexospa
dc.descriptionIncluye índice de figuras y tablasspa
dc.description.abstractSe desarrolla una propuesta metodológica enfocada en aquellas asignaturas y programas sobre acústica en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial (ETSII) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM), con el objetivo de mejorar el aprendizaje del alumnado mediante el uso de la experimentación fuera del aula y la gamificación. Para ello, a través de seis experimentos de recogida de mediciones acústicas con apps y teléfonos móviles inteligentes, que llevan a cabo los estudiantes en ubicaciones fuera del aula, se trabajan con conceptos acústicos en cualquier lugar o emplazamiento que cumpla con unas condiciones experimentales predefinidas. Se revisa el estado del arte en cuanto a la gamificación, su historia y el contexto actual. Además, se analizan las técnicas principales empleadas para implementar la gamificación en aplicaciones educativas (mecánicas y dinámicas), y la aplicación de gamificación en la educación superior o estudios universitarios tanto en la UPM como en otras instituciones. También en estudios universitarios concretos de acústica mediante las mediciones con teléfonos móviles inteligentes. A continuación se ha procedido al diseño de la metodología docente propuesta mediante dos Diagramas de Flujo (A y B). El Diagrama de Flujo A se emplea para la selección de apps específicas de los experimentos, mientras que el Diagrama de Flujo B sirve para diseñar estos mismos experimentos. Como demostración práctica se realiza el experimento de ¿análisis de ruido en el dominio de la frecuencia¿, concretamente el análisis de ruido blanco en una playa de Canarias. Se concluye que la aplicación del método de trabajo propuesto permite que los estudiantes puedan realizar experimentaciones y mejorar su dominio de una materia como la acústica en cualquier lugar del mundo, siempre y cuando se cumplan las condiciones experimentales, sin necesidad de estar en un laboratorio universitario. Por último, este trabajo está muy relacionado con los ODS 4-Educación de calidad y 10-Reducción de las desigualdades.spa
dc.format.extent152 p.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.language.isospaspa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectacústicaspa
dc.subjectsonidospa
dc.subjectelaboración de medios de enseñanzaspa
dc.subjectpedagogía experimentalspa
dc.subjectaplicación informáticaspa
dc.subjectenseñanza politécnicaspa
dc.subjecttrabajo en laboratoriospa
dc.subject.othergamificaciónspa
dc.subject.otherObjetivos de Desarrollo Sostenible (ODS)spa
dc.subject.otherdispositivo móvilspa
dc.titleDiseño de una herramienta docente para la formación en acústica basada en gamificaciónspa
dc.typeTrabajo fin de másterspa
dc.audienceAlumnadospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddInvestigacionesspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa


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