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dc.contributor.authorClark, Lauren Rebecca
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationp. 253-255spa
dc.identifier.issn2171-7966 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://recyt.fecyt.es/index.php/pixel/article/view/95308spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/247764
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español e inglésspa
dc.description.abstractTanto Tailandia como China han experimentado un aumento significativo en las tasas de penetración de internet en los últimos 15 años. Este mayor acceso ha llevado a un aumento del interés académico en los hábitos de juego en línea de los estudiantes en ambos países. Sin embargo, hay poca investigación disponible sobre cómo los estudiantes universitarios en ambos países consideran sus propias actitudes y hábitos de juego, así como los de sus compañeros, especialmente cuando estos están sensiblemente relacionados con la "adicción". También falta investigación sobre cómo creen que los videojuegos afectan el aprendizaje y el rendimiento académico entre estudiantes de diferentes disciplinas universitarias. Se examina a estudiantes universitarios de Tailandia y China en el área de humanidades en comparación con aquellos de otras disciplinas en relación con sus actitudes y conciencia sobre la adicción a los videojuegos. Se encuestó a una muestra de 181 estudiantes de universidades internacionales y privadas. Se analizaron sus interacciones con los juegos líderes. Se utilizó una escala de Likert junto con preguntas abiertas y análisis cualitativo de discurso para interpretar estos resultados. Se muestra si los estudiantes juegan juegos activamente y con qué frecuencia juegan, impactó en cómo valoran su propio juego y definen el concepto de "adicción". Los estudiantes de humanidades y ciencias mostraron los mismos hábitos de juego en términos de horas diarias dedicadas al juego; los estudiantes de negocios/economía jugaron menos en general. Aquellos que se consideraron adictos al juego, percibieron que la adicción al juego representaba entre 15 y 21 horas de juego por semana. Se observaron umbrales de horas de juego, aspectos positivos y negativos de jugar en exceso, y una variación entre la apreciación moral y estética del juego y cómo afecta la vida de los jugadores.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofPixel-Bit. 2023, n. 67, mayo ; p. 219-258spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectestudiantespa
dc.subjectenseñanza superiorspa
dc.subjectChinaspa
dc.subjectTailandiaspa
dc.subjecthábitospa
dc.subjectjuego de ordenadorspa
dc.subjecttrastorno de la conductaspa
dc.titleDomain change : gaming addiction perceptions among undergraduate students in Thailand and Chinaeng
dc.titleCambio de dominio : percepciones de adicción al juego entre estudiantes universitarios en Tailandia y Chinaspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalPixel-Bitspa
dc.identifier.doi10.12795/pixelbit.95308spa


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