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Personalización del proceso de adquisición de la competencia en comunicación lingüística mediante el empleo de los serious games : diferencias en función del género
dc.contributor.author | Sánchez Castro, Susana | |
dc.contributor.author | Pascual Sevillano, María Ángeles | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | p. 162-165 | spa |
dc.identifier.issn | 1135-9250 | spa |
dc.identifier.uri | https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/2371 | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/247231 | |
dc.description | Resumen basado en la publicación | spa |
dc.description | Título, resumen y palabras clave en español y en inglés | spa |
dc.description.abstract | Se analiza y evalúa si un diseño planificado, sistematizado y personalizado basado en el uso de serious games tiene impacto en la adquisición de la competencia en comunicación lingüística y si la aplicación de dichos juegos puede afectar a los resultados que se obtienen en función del género de los participantes. Este análisis se enmarca en el proyecto LingüisTIC. Metodológicamente se trata de un estudio cuasi-experimental multigrupo con pretest-postest en una muestra de 78 estudiantes de 5 aulas de 4 centros de Educación Primaria. Para la evaluación del impacto se usa una evaluación cuantitativa inicial y final de la competencia en comunicación lingüística y se realiza análisis estadístico. Se determina el uso de Leobien y Walinwa. El primero se orienta al refuerzo de la comprensión y la velocidad de lectura mediante metodología conductual adaptativa en sesiones diarias de 15 minutos aproximadamente. El segundo busca la mejora de la ortografía y el vocabulario, así como mejorar la expresión escrita y oral y la comprensión lectora mediante un sistema de inteligencia artificial que ajusta individualmente el nivel de dificultad en sesiones diarias de 20-30 minutos. Los principales resultados muestran que las medias obtenidas en las submaterias trabajadas con Leobien son estadísticamente signifiticativas (p< .001, DT= 11.09); lo mismo ocurre con Walinwa (p< .001, DT= 1.44). Cuanto a las calificaciones, se comparan mediante t-student y se obtiene mejora en todas ellas, especialmente en Inglés, seguida de Lengua y Ciencias Sociales. En relación al género, si bien los niños obtienen una nota media superior a las niñas, no se considera el resultado significativo con ninguna de las dos herramientas. En comprensión las notas de las niñas son superiores, pero tampoco se consideran significativas. Se concluye que la personalización del juego serio tiene un impacto significativo en la adquisición de la competencia en comunicación lingüística y su mejora, así como en las calificaciones, pero no se encuentran diferencias estadísticamente significativas entre niños y niñas. | spa |
dc.description.abstract | S'analitza i avalua si un disseny planificat, sistematitzat i personalitzat basat en l'ús de serious games té impacte en l'adquisició de la competència en comunicació lingüística i si l'aplicació d'aquests jocs pot afectar els resultats que s'obtenen en funció del gènere de els participants. Aquesta anàlisi s'emmarca al projecte LingüisTIC. Metodològicament es tracta d'un estudi quasi-experimental multigrup amb pretest-postest en una mostra de 78 estudiants de 5 aules de 4 centres d'educació primària. Per a l'avaluació de l'impacte es fa servir una avaluació quantitativa inicial i final de la competència en comunicació lingüística i es fa anàlisi estadística. Es determina l'ús de Leobien i Walinwa. El primer s'orienta al reforçament de la comprensió i la velocitat de lectura mitjançant metodologia conductual adaptativa en sessions diàries de 15 minuts aproximadament. El segon busca millorar l'ortografia i el vocabulari, així com millorar l'expressió escrita i oral i la comprensió lectora mitjançant un sistema d'intel·ligència artificial que ajusta individualment el nivell de dificultat en sessions diàries de 20-30 minuts. Els principals resultats mostren que les mitjanes obtingudes a les submatèries treballades amb Leobien són estadísticament signifiticatives (p< .001, DT= 11.09); el mateix passa amb Walinwa (p< .001, DT= 1.44). Pel que fa a les qualificacions, es comparen mitjançant t-student i s'obté millora en totes, especialment en anglès, seguida de Llengua i Ciències Socials. Pel que fa al gènere, si bé els nens obtenen una nota mitjana superior a les nenes, no es considera el resultat significatiu amb cap de les dues eines. En comprensió les notes de les nenes són superiors, però tampoc no es consideren significatives. Es conclou que la personalització del joc seriós té un impacte significatiu en l'adquisició de la competència en comunicació lingüística i la seva millora, així com en les qualificacions, però no hi ha diferències estadísticament significatives entre nens i nenes. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Revista | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | Edutec : revista electrónica de tecnología educativa. 2022, n. 79, n. especial ; p. 149-165 | spa |
dc.rights | Attribution 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | * |
dc.subject | enseñanza de lenguas | spa |
dc.subject | juego educativo | spa |
dc.subject | innovación pedagógica | spa |
dc.subject | enseñanza primaria | spa |
dc.subject | enseñanza individualizada | spa |
dc.subject | nuevas tecnologías | spa |
dc.subject | España | spa |
dc.subject | diferencia de sexo | spa |
dc.subject | competencia comunicativa | spa |
dc.subject.other | gamificación | spa |
dc.title | Personalización del proceso de adquisición de la competencia en comunicación lingüística mediante el empleo de los serious games : diferencias en función del género | spa |
dc.type | Artículo de revista | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Primaria | spa |
dc.title.journal | Edutec : revista electrónica de tecnología educativa | spa |
dc.identifier.doi | 10.21556/edutec.2022.79.2371 | spa |