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dc.contributor.authorFruttero, María José
dc.contributor.authorGiménez, Lucía
dc.contributor.authorRossiano, Paula
dc.contributor.authorPeriales, Sol Ximena
dc.contributor.authorRejep Vargas, Milagros Martina
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationp. 1405spa
dc.identifier.isbn978-84-19023-85-8spa
dc.identifier.urihttps://octaedro.com/wp-content/uploads/2022/02/9788419023858.pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/247181
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractSe describe una experiencia gamificada realizada en el contexto de de la Universidad Nacional de Córdoba, con estudiantes de primer año de la Facultad de Lenguas, sección inglés, en una asignatura común a todas las carreras de dicha sección. Para fomentar la motivación del aprendizaje de la lengua, se han empleado herramientas lúdicas como Kahoot y Quizizz, a través de las cuales los estudiantes pueden practicar diferentes aspectos del idioma. Debido a la pandemia, las clases se dictan a través de la plataforma Meet y las actividades lúdicas se comparten a través de códigos y se realizan de manera sincrónica. Para recolectar datos sobre su percepción de aprendizaje con las herramientas empleadas se utilizó una hoja de observación y se analizaron los resultados de cada actividad realizada para así corroborar el potencial impacto del empleo de gamificación en el aprendizaje de este grupo de participantes. Considerando los resultados obtenidos, se puede concluir que existe una correlación entre el uso de la ludificación y la percepción de aprendizaje de la lengua y la motivación del alumnado, si bien esta relación varía según la naturaleza de la ludificación.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumLibrospa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofEscenarios y recursos para la enseñanza con tecnología : desafíos y retos. Barcelona, 2022 ; p. 1397-1409spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectenseñanza superiorspa
dc.subjectmedios de enseñanzaspa
dc.subjectsegunda lengua extranjeraspa
dc.subjectmotivaciónspa
dc.subjectestudiantespa
dc.subjecttecnología de la informaciónspa
dc.subjectproceso de aprendizajespa
dc.subjectenseñanza a distanciaspa
dc.subject.othergamificaciónspa
dc.titleLa gamificación como herramienta de aprendizaje de una segunda lengua y su percepción como fuente de motivación en estudiantes de gradospa
dc.typeCapítulo de librospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.identifier.doi10.36006/16361spa


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