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La experiencia de aula invertida gamificada en futuros docentes para trabajar el pensamiento computacional : percepción de los estudiantes
dc.contributor.author | Carpena Arias, Jesús | |
dc.contributor.author | Esteve Mon, Francesc Marc | |
dc.contributor.author | Valdeolivas Novella, María Gracia | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | p. 827-829 | spa |
dc.identifier.isbn | 978-84-19023-85-8 | spa |
dc.identifier.uri | https://octaedro.com/wp-content/uploads/2022/02/9788419023858.pdf | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/247132 | |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description.abstract | Se presentan los conceptos de Flipped learning (FL) como la estrategia didáctica que desplaza fuera del aula ciertos aprendizajes para poder utilizar el espacio de clase para realizar otras dinámicas de aprendizaje y el concepto de gamificación, como la experiencia metodológica que incorpora elementos y estructuras del juego en el sistema educativo. Además, se presenta un estudio que forma parte de una investigación más extensa de design-based research (DBR), que intenta analizar la motivación y satisfacción del alumnado del grado de Maestro/a de Educación Primaria, después de implementar una intervención didáctica de aula invertida gamificada en la que se trabaja el pensamiento computacional. El proyecto se compone de 7 fases (motivación, explicación del proyecto, investigación y puesta en práctica, reflexión, elaboración del producto, presentación del producto final y evaluación del proyecto), y al finalizar se administró un cuestionario para su evaluación. Los resultados, demuestran la satisfacción de los estudiantes con la propuesta didáctica de aula invertida gamificada, así como una elevada motivación e interés por las actividades, lo cual deberá seguir comprobándose de una manera más amplia en las siguientes fases del proyecto. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Libro | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | Escenarios y recursos para la enseñanza con tecnología : desafíos y retos. Barcelona, 2022 ; p. 817-829 | spa |
dc.rights | Cuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es) | spa |
dc.subject | innovación pedagógica | spa |
dc.subject | estrategia de aprendizaje | spa |
dc.subject | enseñanza superior | spa |
dc.subject | estudiante para profesor | spa |
dc.subject | formación inicial | spa |
dc.subject.other | aula invertida | spa |
dc.subject.other | gamificación | spa |
dc.subject.other | pensamiento computacional | spa |
dc.title | La experiencia de aula invertida gamificada en futuros docentes para trabajar el pensamiento computacional : percepción de los estudiantes | spa |
dc.type | Capítulo de libro | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Superior | spa |
dc.identifier.doi | 10.36006/16361 | spa |
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