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dc.contributor.authorCarpena Arias, Jesús
dc.contributor.authorEsteve Mon, Francesc Marc
dc.contributor.authorValdeolivas Novella, María Gracia
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationp. 827-829spa
dc.identifier.isbn978-84-19023-85-8spa
dc.identifier.urihttps://octaedro.com/wp-content/uploads/2022/02/9788419023858.pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/247132
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractSe presentan los conceptos de Flipped learning (FL) como la estrategia didáctica que desplaza fuera del aula ciertos aprendizajes para poder utilizar el espacio de clase para realizar otras dinámicas de aprendizaje y el concepto de gamificación, como la experiencia metodológica que incorpora elementos y estructuras del juego en el sistema educativo. Además, se presenta un estudio que forma parte de una investigación más extensa de design-based research (DBR), que intenta analizar la motivación y satisfacción del alumnado del grado de Maestro/a de Educación Primaria, después de implementar una intervención didáctica de aula invertida gamificada en la que se trabaja el pensamiento computacional. El proyecto se compone de 7 fases (motivación, explicación del proyecto, investigación y puesta en práctica, reflexión, elaboración del producto, presentación del producto final y evaluación del proyecto), y al finalizar se administró un cuestionario para su evaluación. Los resultados, demuestran la satisfacción de los estudiantes con la propuesta didáctica de aula invertida gamificada, así como una elevada motivación e interés por las actividades, lo cual deberá seguir comprobándose de una manera más amplia en las siguientes fases del proyecto.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumLibrospa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofEscenarios y recursos para la enseñanza con tecnología : desafíos y retos. Barcelona, 2022 ; p. 817-829spa
dc.rightsCuando no se especifique otra condición, los documentos incorporados a Redined a texto completo, se hallan bajo las condiciones de uso de sólo lectura y únicamente podrán ser citados con reconocimiento del autor(es). Para cualquier otro uso, deberá solicitarse el permiso del autor (es)spa
dc.subjectinnovación pedagógicaspa
dc.subjectestrategia de aprendizajespa
dc.subjectenseñanza superiorspa
dc.subjectestudiante para profesorspa
dc.subjectformación inicialspa
dc.subject.otheraula invertidaspa
dc.subject.othergamificaciónspa
dc.subject.otherpensamiento computacionalspa
dc.titleLa experiencia de aula invertida gamificada en futuros docentes para trabajar el pensamiento computacional : percepción de los estudiantesspa
dc.typeCapítulo de librospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.identifier.doi10.36006/16361spa


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