El enfoque STEAM y su impacto en los resultados académicos mediados por la creencia de capacidad o autoeficacia. Revisión sistemática
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2021Publicado en:
INFAD : revista de psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology. 2021, año 33, n. 2, v. 1 , p. 55-68Resumen:
La metodología STEAM (Science, Tecnology, Engineering, Arts and Maths) es una de las más enfocadas a mejorar los resultados de aprendizaje. Se basa en el uso de prácticas experienciales en el aprendizaje del área de ciencias, utilizando diferentes herramientas, como las sesiones inmersivas de realidad virtual, los videojuegos, la robótica, las tablets, etc. Se presenta un estudio que revisa cómo la metodología STEAM y las diferentes prácticas tecnológicas influyen directamente en el nivel de creencia de logro del alumnado y en los resultados de aprendizaje. Para ello se realiza una revisión sistemática de los estudios instruccionales publicados en los últimos cinco años sobre el impacto de los enfoques STEAM en los resultados académicos, mediados por la autoeficacia a través de las bases de datos WOS, Scopus y Frontiers. Se siguen las cuatro fases de la revisión sistemática, comenzando con la selección del tema y el diseño del diagrama de términos de búsqueda, aplicación de criterios de inclusión y exclusión, análisis de la calidad de los estudios, y presentación de los resultados cualitativos y graficación del PRISMA. El análisis se centró en tres tipos de indicadores, un análisis general, un análisis de los componentes instruccionales y un análisis de las limitaciones del estudio. Se concluye que los enfoques STEAM inciden positivamente en el nivel de autoeficacia del alumnado y por consiguiente se consigue un incremento de los resultados de aprendizaje. Se discute el valor añadido del trabajo, sus implicaciones y aplicaciones, así como las perspectivas futuras y se concretan las conclusiones de la revisión sistemática
La metodología STEAM (Science, Tecnology, Engineering, Arts and Maths) es una de las más enfocadas a mejorar los resultados de aprendizaje. Se basa en el uso de prácticas experienciales en el aprendizaje del área de ciencias, utilizando diferentes herramientas, como las sesiones inmersivas de realidad virtual, los videojuegos, la robótica, las tablets, etc. Se presenta un estudio que revisa cómo la metodología STEAM y las diferentes prácticas tecnológicas influyen directamente en el nivel de creencia de logro del alumnado y en los resultados de aprendizaje. Para ello se realiza una revisión sistemática de los estudios instruccionales publicados en los últimos cinco años sobre el impacto de los enfoques STEAM en los resultados académicos, mediados por la autoeficacia a través de las bases de datos WOS, Scopus y Frontiers. Se siguen las cuatro fases de la revisión sistemática, comenzando con la selección del tema y el diseño del diagrama de términos de búsqueda, aplicación de criterios de inclusión y exclusión, análisis de la calidad de los estudios, y presentación de los resultados cualitativos y graficación del PRISMA. El análisis se centró en tres tipos de indicadores, un análisis general, un análisis de los componentes instruccionales y un análisis de las limitaciones del estudio. Se concluye que los enfoques STEAM inciden positivamente en el nivel de autoeficacia del alumnado y por consiguiente se consigue un incremento de los resultados de aprendizaje. Se discute el valor añadido del trabajo, sus implicaciones y aplicaciones, así como las perspectivas futuras y se concretan las conclusiones de la revisión sistemática
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