Mostrar el registro sencillo del ítem
Estrategias de aprendizaje a través de los juegos digitales en un contexto universitario
dc.contributor.author | Pimentel, Fernando Silvio Cavalcante | |
dc.contributor.author | Marques, Margarida Morais | |
dc.contributor.author | Sales Junior, Valdick Barbosa de | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | p. 92-93 | spa |
dc.identifier.issn | 1988-3293 (electrónico) | spa |
dc.identifier.uri | https://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=73&articulo=73-2022-07 | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/246845 | |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description | Título, resumen y palabras clave en español y en inglés | spa |
dc.description.abstract | La relación entre los juegos digitales y la movilización de estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas merece atención y requiere investigaciones que contribuyan a la comprensión de cómo estas estrategias pueden favorecer a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se describe cómo los estudiantes universitarios mayores de 18 años movilizan estrategias de aprendizaje cognitivas y metacognitivas a través de los juegos digitales. La metodología de investigación utilizada fue ex-post-facto con un enfoque cuantitativo. Participaron en esta investigación 941 estudiantes de 22 estados y del Distrito Federal, matriculados en cursos de educación superior en las universidades brasileñas. La recolección de datos fue proporcionada a través de la aplicación de un cuestionario en línea que integra el Inventario de Conciencia Metacognitiva (IMA) y el Inventario de Estrategias Cognitivas y Metacognitivas con Juegos Digitales (ICMSDG). Los resultados indicaron que los estudiantes universitarios encuestados hacen un uso regular de conocimientos, habilidades y estrategias metacognitivas. Además, las estrategias cognitivas y metacognitivas de aprendizaje parecen ser más movilizadas por los jugadores de juegos digitales que por los no jugadores, particularmente entre aquellos que jugaron durante más tiempo (9 años o más) y con mayor intensidad (jugando todos los días). Con los resultados encontrados y analizados, observamos que este estudio es relevante tanto para los profesores universitarios como para los diseñadores de juegos que pretenden promover las habilidades metacognitivas. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Revista | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | Comunicar : revista científica iberoamericana de comunicación y educación. 2023, v. XXX, n. 73, cuarto trimestre, octubre ; p. 83-93 | spa |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | estrategia de aprendizaje | spa |
dc.subject | nuevas tecnologías | spa |
dc.subject | enseñanza superior | spa |
dc.subject | juego educativo | spa |
dc.subject | juego de ordenador | spa |
dc.subject | medios de enseñanza | spa |
dc.subject | cognición | spa |
dc.title | Estrategias de aprendizaje a través de los juegos digitales en un contexto universitario | spa |
dc.title | Learning strategies through digital games in a university context | eng |
dc.type | Artículo de revista | spa |
dc.audience | Usuarios en general | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Superior | spa |
dc.title.journal | Comunicar : revista científica iberoamericana de comunicación y educación | spa |
dc.identifier.doi | 10.3916/C73-2022-07 | spa |