Estrategia metodológica para la apropiación de sistemas de información para el apoyo en la toma de decuisiones (DSS), soportada en dinámica de sistemas (DS) y videojuegos. Caso de estudio : Administración de sistemas de sistemas productivos agroindustriales bovinos
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https://dspace.uib.es/xmlui/bits ...Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Tesis doctoralEstadísticas:
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Fecha:
2021Resumen:
Se presenta una estrategia metodológica para la implementación de un sistema de información para la toma de decisiones (DSS), basada en la dinámica de sistemas (DS) y en el uso de elementos de gamificación como el videojuego, para la administración de sistemas productivos agroindustriales bovinos. Se parte de la idea de que los ganaderos basan sus decisiones en la experiencia, pero no cuentan con el apoyo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El estudio se lleva a cabo en cinco comunidades del departamento de Santander, en Colombia. Se usa una metodología de investigación basada en diseño y se lleva a cabo un estudio de caso, trabajando con ganaderos reales. Se diseñan tres herramientas TIC: el modelo, el videojuego y el DSS, validadas por los propios ganaderos. Se destacan tres cualidades de dichas herramientas: el modelo de simulación representa la estructura real de una finca y de éste se obtienen las ecuaciones en tiempo discreto, las cuales son usadas para definir la mecánica del videojuego y para generar informes y pronósticos en el DSS; el videojuego migra los datos al DSS para que se puedan consultar los resultados de las partidas, con lo que se consigue dar confianza a los ganaderos y potencia el uso del DSS de manera autónoma; y el hecho de que el DSS permite hacer un seguimiento de las decisiones tomadas en el videojuego. La implementación de esta estrategia es guiada a través de sesiones de formación, en las que se aplica un modelo de simulación y elementos de gamificación. Para la recogida de información se utilizan tres informes del DSS y tres instrumentos de encuesta realizadas de manera personal a los ganaderos. Tras 22 meses de utilización del DSS por parte de los ganaderos se observa que un 34% ha asumido su uso de manera autónoma, concluyendo que las TIC ofrecen una oportunidad para mejorar los resultados laborales y personales, lo cual podría tener una réplica en el futuro para la mejora de cuestiones sociales.
Se presenta una estrategia metodológica para la implementación de un sistema de información para la toma de decisiones (DSS), basada en la dinámica de sistemas (DS) y en el uso de elementos de gamificación como el videojuego, para la administración de sistemas productivos agroindustriales bovinos. Se parte de la idea de que los ganaderos basan sus decisiones en la experiencia, pero no cuentan con el apoyo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). El estudio se lleva a cabo en cinco comunidades del departamento de Santander, en Colombia. Se usa una metodología de investigación basada en diseño y se lleva a cabo un estudio de caso, trabajando con ganaderos reales. Se diseñan tres herramientas TIC: el modelo, el videojuego y el DSS, validadas por los propios ganaderos. Se destacan tres cualidades de dichas herramientas: el modelo de simulación representa la estructura real de una finca y de éste se obtienen las ecuaciones en tiempo discreto, las cuales son usadas para definir la mecánica del videojuego y para generar informes y pronósticos en el DSS; el videojuego migra los datos al DSS para que se puedan consultar los resultados de las partidas, con lo que se consigue dar confianza a los ganaderos y potencia el uso del DSS de manera autónoma; y el hecho de que el DSS permite hacer un seguimiento de las decisiones tomadas en el videojuego. La implementación de esta estrategia es guiada a través de sesiones de formación, en las que se aplica un modelo de simulación y elementos de gamificación. Para la recogida de información se utilizan tres informes del DSS y tres instrumentos de encuesta realizadas de manera personal a los ganaderos. Tras 22 meses de utilización del DSS por parte de los ganaderos se observa que un 34% ha asumido su uso de manera autónoma, concluyendo que las TIC ofrecen una oportunidad para mejorar los resultados laborales y personales, lo cual podría tener una réplica en el futuro para la mejora de cuestiones sociales.
Leer menosEs presenta una estratègia metodològica per a la implementació d'un sistema d'informació per a la presa de decisions (DSS), basada en la dinàmica de sistemes (DS) i en l'ús d'elements de ludificació com el videojoc, per a l'administració de sistemes productius agroindustrials bovins. Es parteix de la idea que els ramaders basen les seves decisions en l'experiència, però no compten amb el suport de les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC). L'estudi es duu a terme en cinc comunitats del departament de Santander, a Colòmbia. S'usa una metodologia de recerca basada en disseny i es duu a terme un estudi de cas, treballant amb ramaders reals. Es dissenyen tres eines TIC: el model, el videojoc i el DSS, validades pels mateixos ramaders. Es destaquen tres qualitats d'aquestes eines: el model de simulació representa l'estructura real d'una finca i d'aquest s'obtenen les equacions en temps discret, les quals són utilitzades per a definir la mecànica del videojoc i per a generar informes i pronòstics en el DSS; el videojoc migra les dades al DSS perquè es puguin consultar els resultats de les partides, amb el que s'aconsegueix donar confiança als ramaders i potència l'ús del DSS de manera autònoma; i el fet que el DSS permet fer un seguiment de les decisions preses en el videojoc. La implementació d'aquesta estratègia és guiada a través de sessions de formació, en les quals s'aplica un model de simulació i elements de ludificació. Per a la recollida d'informació s'utilitzen tres informes del DSS i tres instruments d'enquesta realitzades de manera personal als ramaders. Després de 22 mesos d'utilització del DSS per part dels ramaders s'observa que un 34% ha assumit el seu ús de manera autònoma, concloent que les TIC ofereixen una oportunitat per a millorar els resultats laborals i personals, la qual cosa podria tenir una rèplica en el futur per a la millora de qüestions socials.
Es presenta una estratègia metodològica per a la implementació d'un sistema d'informació per a la presa de decisions (DSS), basada en la dinàmica de sistemes (DS) i en l'ús d'elements de ludificació com el videojoc, per a l'administració de sistemes productius agroindustrials bovins. Es parteix de la idea que els ramaders basen les seves decisions en l'experiència, però no compten amb el suport de les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC). L'estudi es duu a terme en cinc comunitats del departament de Santander, a Colòmbia. S'usa una metodologia de recerca basada en disseny i es duu a terme un estudi de cas, treballant amb ramaders reals. Es dissenyen tres eines TIC: el model, el videojoc i el DSS, validades pels mateixos ramaders. Es destaquen tres qualitats d'aquestes eines: el model de simulació representa l'estructura real d'una finca i d'aquest s'obtenen les equacions en temps discret, les quals són utilitzades per a definir la mecànica del videojoc i per a generar informes i pronòstics en el DSS; el videojoc migra les dades al DSS perquè es puguin consultar els resultats de les partides, amb el que s'aconsegueix donar confiança als ramaders i potència l'ús del DSS de manera autònoma; i el fet que el DSS permet fer un seguiment de les decisions preses en el videojoc. La implementació d'aquesta estratègia és guiada a través de sessions de formació, en les quals s'aplica un model de simulació i elements de ludificació. Per a la recollida d'informació s'utilitzen tres informes del DSS i tres instruments d'enquesta realitzades de manera personal als ramaders. Després de 22 mesos d'utilització del DSS per part dels ramaders s'observa que un 34% ha assumit el seu ús de manera autònoma, concloent que les TIC ofereixen una oportunitat per a millorar els resultats laborals i personals, la qual cosa podria tenir una rèplica en el futur per a la millora de qüestions socials.
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