Sistema de gamificación de un entorno aumentado : estimulando las habilidades comunicativas en alumnado con TEA
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2022Publicado en:
Escenarios y recursos para la enseñanza con tecnología : desafíos y retos. Barcelona, 2022 : p. 121-132Resumen:
Se describe el sistema de gamificación que sustenta un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) como recurso didáctico diseñado para estimular las habilidades comunicativas del alumnado con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Se adopta una metodología cualitativa centrada en el estudio de caso para describir su diseño, atendiendo a tres dimensiones: narrativa, proceso de gamificación y realidad aumentada. El entorno resultante incorpora una narrativa que recrea una aventura pirata con personajes animados en un ambiente marinero, cuyo proceso de gamificación incluye: a) dinámicas como fórmulas de avance en el juego, adopción de roles y promoción de status; y, b) mecánicas cifradas en la visibilización del progreso y evolución, escalado de niveles, acumulación y colección de puntos e items, expresión y avance. Todo ello se apoya en recursos que incorporan varios niveles de realidad aumentada, los cuales proporcionan distintos tipos de interacción e inmersión. Finalmente, hay que resaltar que el carácter lúdico-inmersivo de este prototipo, apoyado en realidad aumentada y centrado en la superación de misiones enmarcadas en una aventura pirata, le dota de gran potencial para estimular las habilidades comunicativas de este alumnado con TEA.
Se describe el sistema de gamificación que sustenta un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) como recurso didáctico diseñado para estimular las habilidades comunicativas del alumnado con TEA (Trastorno del Espectro Autista). Se adopta una metodología cualitativa centrada en el estudio de caso para describir su diseño, atendiendo a tres dimensiones: narrativa, proceso de gamificación y realidad aumentada. El entorno resultante incorpora una narrativa que recrea una aventura pirata con personajes animados en un ambiente marinero, cuyo proceso de gamificación incluye: a) dinámicas como fórmulas de avance en el juego, adopción de roles y promoción de status; y, b) mecánicas cifradas en la visibilización del progreso y evolución, escalado de niveles, acumulación y colección de puntos e items, expresión y avance. Todo ello se apoya en recursos que incorporan varios niveles de realidad aumentada, los cuales proporcionan distintos tipos de interacción e inmersión. Finalmente, hay que resaltar que el carácter lúdico-inmersivo de este prototipo, apoyado en realidad aumentada y centrado en la superación de misiones enmarcadas en una aventura pirata, le dota de gran potencial para estimular las habilidades comunicativas de este alumnado con TEA.
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