Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorFabre Mitjans, Noëlle
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationp. 139-142spa
dc.identifier.issn1575-0965 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://revistas.um.es/reifop/article/view/547421spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/245665
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español y en inglésspa
dc.descriptionMonográfico con el título: ¿Laboratorios de investigación en el aula : principios y modelos educativos basados en la evidencia¿spa
dc.description.abstractLos estudiantes de educación suelen tener niveles bajos de alfabetización científica, hecho preocupante teniendo en cuenta que esta aptitud es necesaria para fomentar profesionales críticos con la información y capaces de enseñar ciencia de calidad a su alumnado. Los sistemas de respuesta de estudiantes basados en el juego surgen como una buena herramienta para motivar al alumnado. Se investiga si el uso de las plataformas Quizizz y Kahoot podía motivar al alumnado a leer noticias de ciencias y mejoraba sus conocimientos. También se valoró si el hecho de trabajar individualmente o bien en equipos tenía repercusión en los resultados. Se trabajó con una muestra de 76 estudiantes de los grados de educación y se los sometió a dos fases. En la primera el alumnado jugó de forma individual y anónima, en la segunda fase jugó en equipos. Al principio y al final de cada fase se analizaron los resultados de los tests de conocimiento y se les preguntó a los participantes si habían leído las noticias de las webs propuestas. Los resultados muestran que mejora la lectura de noticias y también la correspondencia entre lectura de noticias - puntuación del test sólo en la fase grupal.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRevista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado. 2023, v. 26, n. 2 ; p. 129-142spa
dc.rightsAtribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/*
dc.subjectestudiante para profesorspa
dc.subjectformación de profesoresspa
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjecttecnología de la educaciónspa
dc.subjectmétodo de enseñanzaspa
dc.subjecttrabajo en equipospa
dc.subjectmotivaciónspa
dc.subjecteducación científicaspa
dc.titleKahoot y Quizizz : cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de cienciasspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelÁmbito generalspa
dc.title.journalRevista electrónica interuniversitaria de formación del profesoradospa
dc.identifier.doihttps://revistas.um.es/reifop/article/view/547421spa


Ficheros en el ítem

    Mostrar el registro sencillo del ítem

    Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España
    Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España