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Kahoot y Quizizz : cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de ciencias
dc.contributor.author | Fabre Mitjans, Noëlle | |
dc.date.issued | 2023 | |
dc.identifier.citation | p. 139-142 | spa |
dc.identifier.issn | 1575-0965 (electrónico) | spa |
dc.identifier.uri | https://revistas.um.es/reifop/article/view/547421 | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/245665 | |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description | Título, resumen y palabras clave en español y en inglés | spa |
dc.description | Monográfico con el título: ¿Laboratorios de investigación en el aula : principios y modelos educativos basados en la evidencia¿ | spa |
dc.description.abstract | Los estudiantes de educación suelen tener niveles bajos de alfabetización científica, hecho preocupante teniendo en cuenta que esta aptitud es necesaria para fomentar profesionales críticos con la información y capaces de enseñar ciencia de calidad a su alumnado. Los sistemas de respuesta de estudiantes basados en el juego surgen como una buena herramienta para motivar al alumnado. Se investiga si el uso de las plataformas Quizizz y Kahoot podía motivar al alumnado a leer noticias de ciencias y mejoraba sus conocimientos. También se valoró si el hecho de trabajar individualmente o bien en equipos tenía repercusión en los resultados. Se trabajó con una muestra de 76 estudiantes de los grados de educación y se los sometió a dos fases. En la primera el alumnado jugó de forma individual y anónima, en la segunda fase jugó en equipos. Al principio y al final de cada fase se analizaron los resultados de los tests de conocimiento y se les preguntó a los participantes si habían leído las noticias de las webs propuestas. Los resultados muestran que mejora la lectura de noticias y también la correspondencia entre lectura de noticias - puntuación del test sólo en la fase grupal. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Revista | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado. 2023, v. 26, n. 2 ; p. 129-142 | spa |
dc.rights | Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 España | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | * |
dc.subject | estudiante para profesor | spa |
dc.subject | formación de profesores | spa |
dc.subject | juego educativo | spa |
dc.subject | tecnología de la educación | spa |
dc.subject | método de enseñanza | spa |
dc.subject | trabajo en equipo | spa |
dc.subject | motivación | spa |
dc.subject | educación científica | spa |
dc.title | Kahoot y Quizizz : cuando jugar en equipos marca la diferencia a la hora de motivar a leer noticias de ciencias | spa |
dc.type | Artículo de revista | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Ámbito general | spa |
dc.title.journal | Revista electrónica interuniversitaria de formación del profesorado | spa |
dc.identifier.doi | https://revistas.um.es/reifop/article/view/547421 | spa |