Ludificar a secundària : Escola d¿Enginyeres i Enginyers a l¿IES Quartó de Portmany
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Fecha:
2022Publicado en:
Anuari de l'educació de les Illes Balears. 2022 ; p. 268-276Resumen:
Se presenta una experiencia de ludificación llevada a cabo en el IES Quartó de Portmany de Ibiza, concretamente para la materia de tecnología cursada en segundo de la ESO, con el objetivo de aumentar la motivación del alumnado y mejorar sus resultados académicos. Se elabora una narrativa en la que se presenta a los estudiantes como miembros de una prestigiosa escuela de ingenieros, donde deben ir cumpliendo misiones y superando diferentes retos que los ayuden a subir de nivel. Se establecen cuatro niveles, desde aprendices hasta directores de ingenieros, entre los que se va progresando a través de un sistema de puntos (denominados ¿puntix¿) e insignias. La obtención o pérdida de puntos se determina a través de la realización de actividades y de cumplir las normas de convivencia en el aula, así como a través de aportaciones y acciones durante las clases. Además de la puntuación, se establece un sistema de pago a través de monedas virtuales (¿tecnix¿) a medida que se van superando tareas y exámenes, las cuales pueden ser canjeadas por recompensas en la tienda virtual: reducir preguntas de examen, obtener pistas o tiempo extra, etc. Finalmente, se dispone un sistema de vidas, simulando los videojuegos, que pueden perderse debido a faltas reiteradas o por mala conducta. Así mismo, las tareas deben ser resueltas en grupo, de modo que cada persona aporte lo que mejor sepa hacer. Todo este sistema busca potenciar la motivación de los alumnos, así como el trabajo cooperativo. Se concluye señalando la buena respuesta por parte de los estudiantes, que han registrado una participación activa en todo momento y han mostrado altos niveles de motivación y de compromiso.
Se presenta una experiencia de ludificación llevada a cabo en el IES Quartó de Portmany de Ibiza, concretamente para la materia de tecnología cursada en segundo de la ESO, con el objetivo de aumentar la motivación del alumnado y mejorar sus resultados académicos. Se elabora una narrativa en la que se presenta a los estudiantes como miembros de una prestigiosa escuela de ingenieros, donde deben ir cumpliendo misiones y superando diferentes retos que los ayuden a subir de nivel. Se establecen cuatro niveles, desde aprendices hasta directores de ingenieros, entre los que se va progresando a través de un sistema de puntos (denominados ¿puntix¿) e insignias. La obtención o pérdida de puntos se determina a través de la realización de actividades y de cumplir las normas de convivencia en el aula, así como a través de aportaciones y acciones durante las clases. Además de la puntuación, se establece un sistema de pago a través de monedas virtuales (¿tecnix¿) a medida que se van superando tareas y exámenes, las cuales pueden ser canjeadas por recompensas en la tienda virtual: reducir preguntas de examen, obtener pistas o tiempo extra, etc. Finalmente, se dispone un sistema de vidas, simulando los videojuegos, que pueden perderse debido a faltas reiteradas o por mala conducta. Así mismo, las tareas deben ser resueltas en grupo, de modo que cada persona aporte lo que mejor sepa hacer. Todo este sistema busca potenciar la motivación de los alumnos, así como el trabajo cooperativo. Se concluye señalando la buena respuesta por parte de los estudiantes, que han registrado una participación activa en todo momento y han mostrado altos niveles de motivación y de compromiso.
Leer menosEs presenta una experiència de ludificació duta a terme en l'IES Quartó de Portmany d'Eivissa, concretament per a la matèria de tecnologia cursada en segon de l'ESO, amb l'objectiu d'augmentar la motivació de l'alumnat i millorar els seus resultats acadèmics. S'elabora una narrativa en la qual es presenta als estudiants com a membres d'una prestigiosa escola d'enginyers, on han d'anar complint missions i superant diferents reptes que els ajudin a pujar de nivell. S'estableixen quatre nivells, des d'aprenents fins a directors d'enginyers, entre els quals es va progressant a través d'un sistema de punts (denominats "puntix") i insígnies. L'obtenció o pèrdua de punts es determina a través de la realització d'activitats i de complir les normes de convivència a l'aula, així com a través d'aportacions i accions durant les classes. A més de la puntuació, s'estableix un sistema de pagament a través de monedes virtuals ("tecnix") a mesura que es van superant tasques i exàmens, les quals poden ser canviades per recompenses a la botiga virtual: reduir preguntes d'examen, obtenir pistes o temps extra, etc. Finalment, es disposa un sistema de vides, simulant els videojocs, que poden perdre's a causa de faltes reiterades o per mala conducta. Així mateix, les tasques han de ser resoltes en grup, de manera que cada persona aporti el que millor sàpiga fer. Tot aquest sistema busca potenciar la motivació dels alumnes, així com el treball cooperatiu. Es conclou assenyalant la bona resposta per part dels estudiants, que han registrat una participació activa en tot moment i han mostrat alts nivells de motivació i de compromís.
Es presenta una experiència de ludificació duta a terme en l'IES Quartó de Portmany d'Eivissa, concretament per a la matèria de tecnologia cursada en segon de l'ESO, amb l'objectiu d'augmentar la motivació de l'alumnat i millorar els seus resultats acadèmics. S'elabora una narrativa en la qual es presenta als estudiants com a membres d'una prestigiosa escola d'enginyers, on han d'anar complint missions i superant diferents reptes que els ajudin a pujar de nivell. S'estableixen quatre nivells, des d'aprenents fins a directors d'enginyers, entre els quals es va progressant a través d'un sistema de punts (denominats "puntix") i insígnies. L'obtenció o pèrdua de punts es determina a través de la realització d'activitats i de complir les normes de convivència a l'aula, així com a través d'aportacions i accions durant les classes. A més de la puntuació, s'estableix un sistema de pagament a través de monedes virtuals ("tecnix") a mesura que es van superant tasques i exàmens, les quals poden ser canviades per recompenses a la botiga virtual: reduir preguntes d'examen, obtenir pistes o temps extra, etc. Finalment, es disposa un sistema de vides, simulant els videojocs, que poden perdre's a causa de faltes reiterades o per mala conducta. Així mateix, les tasques han de ser resoltes en grup, de manera que cada persona aporti el que millor sàpiga fer. Tot aquest sistema busca potenciar la motivació dels alumnes, així com el treball cooperatiu. Es conclou assenyalant la bona resposta per part dels estudiants, que han registrat una participació activa en tot moment i han mostrat alts nivells de motivació i de compromís.
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