Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorMoral Pérez, María Esther del
dc.contributor.authorNeira Piñeiro, María del Rosario
dc.contributor.authorCastañeda Fernández, Jonathan
dc.contributor.authorLópez Bouzas, Nerea
dc.date.issued2023
dc.identifier.citationp. 79-81spa
dc.identifier.issn1390-3306 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://revistas.uned.es/index.php/ried/article/view/33839spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/244896
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español y en inglésspa
dc.descriptionMonográfico con el título: ¿Competencias y metodologías innovadoras para la educación digital¿spa
dc.description.abstractSe parte de un proyecto de innovación implementado en el Grado de Maestro en Educación Infantil de la Universidad de Oviedo (España), que combina la metodología STEAM y la cultura maker, a través del diseño de Entornos Literarios Inmersivos (ELI) con Realidad Aumentada (RA). Concretamente, los participantes (N=162) diseñaron entornos físicos, enriquecidos con RA, recreando el universo ficcional de obras de literatura infantil, complementados con una guía didáctica. Se pretende: evaluar las competencias didácticas, digital, socio-colaborativa y creativa de los participantes, plasmadas en los ELI y determinar la relación entre la competencia digital y las otras competencias implicadas. Se emplea el instrumento validado COMPASS-AR, integrado por 30 indicadores (¿=0,977). Los resultados muestran un nivel alto en las competencias didáctica, socio-colaborativa y creativa, y si bien el dominio de las herramientas tecnológicas es alto, la competencia digital alcanza un nivel medio-alto debido a la limitada integración de recursos de elaboración propia. Existe una alta correlación entre todas las competencias implicadas en el diseño del ELI, especialmente entre la digital y la creativa. Esta estrecha relación entre competencias subraya el carácter integrador de la propuesta para su desarrollo conjunto, y evidencia la necesidad de estimular la creatividad de los futuros maestros y el dominio de tecnologías emergentes para elaborar recursos originales adaptados al contexto educativo. Estos proyectos son de sumo interés para la formación didáctico-tecnológica del profesorado, al hacer converger metodologías innovadoras como la STEAM y la cultura maker.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofRIED. Revista iberoamericana de educación a distancia. 2023, v. 26, n. 1 ; p. 59-81spa
dc.rightsAttribution 4.0 Internationalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectinnovación pedagógicaspa
dc.subjectformación de profesoresspa
dc.subjectestudiante para profesorspa
dc.subjectliteratura infantil y juvenilspa
dc.subjectaprendizaje por experienciaspa
dc.subjectmétodo de enseñanzaspa
dc.subjectestudios científicosspa
dc.subject.othereducación infantilspa
dc.subject.otherrealidad aumentadaspa
dc.subject.othercompetencia digitalspa
dc.titleCompetencias docentes implicadas en el diseño de Entornos Literarios Inmersivos : conjugando proyectos STEAM y cultura makerspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalRIED. Revista iberoamericana de educación a distanciaspa


Ficheros en el ítem

    Mostrar el registro sencillo del ítem

    Attribution 4.0 International
    Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution 4.0 International