Nuevas técnicas docentes en Anatomía Humana para estudiantes de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte
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2023Publicado en:
Campus virtuales : revista científica iberoamericana de tecnología educativa. 2023, v. 12, n. 1 , p. 121-131Resumen:
La asignatura de Anatomía en el grado en Ciencias de la Actividad Física y Deporte resulta compleja y sin interés para muchos alumnos. Por eso, se planteó desarrollar un modelo motivacional y se diseñaron prácticas específicas donde estudiar un grupo muscular determinado a través de un deporte seleccionado (futbol, baloncesto, golf, tenis o running). Además, se implantaron otra serie de dinámicas que aumentaron el interés por la Anatomía, como la gamificación y la utilización de programas de simulación en 3D. Se realizaron cuestionarios de conocimientos antes y después de la experiencia y una encuesta de satisfacción final. Tras el análisis de los resultados, se observó la efectividad de la herramienta y se demostró que, gracias a las prácticas específicas, disminuyó el grado de errores en los cuestionarios realizados. Tanto esta modalidad de docencia, como la gamificación, fueron ampliamente aceptadas por el alumnado
La asignatura de Anatomía en el grado en Ciencias de la Actividad Física y Deporte resulta compleja y sin interés para muchos alumnos. Por eso, se planteó desarrollar un modelo motivacional y se diseñaron prácticas específicas donde estudiar un grupo muscular determinado a través de un deporte seleccionado (futbol, baloncesto, golf, tenis o running). Además, se implantaron otra serie de dinámicas que aumentaron el interés por la Anatomía, como la gamificación y la utilización de programas de simulación en 3D. Se realizaron cuestionarios de conocimientos antes y después de la experiencia y una encuesta de satisfacción final. Tras el análisis de los resultados, se observó la efectividad de la herramienta y se demostró que, gracias a las prácticas específicas, disminuyó el grado de errores en los cuestionarios realizados. Tanto esta modalidad de docencia, como la gamificación, fueron ampliamente aceptadas por el alumnado
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