¿Puede la gamificación ayudar a aumentar la motivación, el compromiso y la satisfacción? : experiencia gamificada en la enseñanza de la informática en alumnos de otras disciplinas
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2022Publicado en:
Education in the knowledge society : EKS. 2022, v. 23 ; p. 1-18Resumen:
La revolución digital está provocando que las nuevas generaciones demanden nuevas formas de aprendizaje. Motivar a los estudiantes a que presten atención y se comprometan con el material se ha convertido en uno de los objetivos de la educación. La gamificación, mediante el uso de elementos típicos del juego en entornos ajenos al juego, transforma el proceso de aprendizaje en una experiencia más motivadora y placentera, por lo que la gamificación ofrece soluciones adecuadas a las necesidades educativas de la nueva generación de estudiantes. Pese a que la mayoría de los estudios han encontrado beneficios del uso de la gamificación, en algunos casos los resultados no han sido alentadores. Varios estudios de revisión sugieren que se necesitan más estudios empíricos para investigar los efectos motivadores del uso de la gamificación en diferentes entornos educativos y para tipos específicos de estudiantes. El estudio quiere dar respuesta a si el uso del diseño de gamificación propuesto afecta a la motivación, el compromiso y la satisfacción en la enseñanza de la informática en estudiantes universitarios de otras áreas disciplinares como el periodismo y la comunicación audiovisual. El experimento consta de una experiencia gamificada en un aula virtual en Moodle durante cuatro semanas sobre contenidos generales de informática. Se empleó un grupo de control y un grupo test, la diferencia entre ambos era el empleo de elementos gamificados (puntos, insignias, niveles, desbloqueo de tareas¿). A partir de los datos obtenidos no se encontraron diferencias significativas en motivación y satisfacción entre los distintos grupos ni entre las distintas metodologías. Se observa una cierta correlación positiva entre compromiso, motivación y satisfacción. Cabe destacar los valores positivos obtenidos entre todos los alumnos que formaron parte de la experiencia.
La revolución digital está provocando que las nuevas generaciones demanden nuevas formas de aprendizaje. Motivar a los estudiantes a que presten atención y se comprometan con el material se ha convertido en uno de los objetivos de la educación. La gamificación, mediante el uso de elementos típicos del juego en entornos ajenos al juego, transforma el proceso de aprendizaje en una experiencia más motivadora y placentera, por lo que la gamificación ofrece soluciones adecuadas a las necesidades educativas de la nueva generación de estudiantes. Pese a que la mayoría de los estudios han encontrado beneficios del uso de la gamificación, en algunos casos los resultados no han sido alentadores. Varios estudios de revisión sugieren que se necesitan más estudios empíricos para investigar los efectos motivadores del uso de la gamificación en diferentes entornos educativos y para tipos específicos de estudiantes. El estudio quiere dar respuesta a si el uso del diseño de gamificación propuesto afecta a la motivación, el compromiso y la satisfacción en la enseñanza de la informática en estudiantes universitarios de otras áreas disciplinares como el periodismo y la comunicación audiovisual. El experimento consta de una experiencia gamificada en un aula virtual en Moodle durante cuatro semanas sobre contenidos generales de informática. Se empleó un grupo de control y un grupo test, la diferencia entre ambos era el empleo de elementos gamificados (puntos, insignias, niveles, desbloqueo de tareas¿). A partir de los datos obtenidos no se encontraron diferencias significativas en motivación y satisfacción entre los distintos grupos ni entre las distintas metodologías. Se observa una cierta correlación positiva entre compromiso, motivación y satisfacción. Cabe destacar los valores positivos obtenidos entre todos los alumnos que formaron parte de la experiencia.
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