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Un juego de rol para la mejora del ajuste a la discapacidad visual en adolescentes
dc.contributor.author | González Fernández, J. L. | |
dc.contributor.author | Blanca Herrera, Rosario | |
dc.contributor.author | Rodríguez Barranquero, Luciniano | |
dc.contributor.author | Tirado Cantador, Pepa | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | p. 231 | spa |
dc.identifier.issn | 2660-4485 | spa |
dc.identifier.uri | https://www.once.es/dejanos-ayudarte/la-discapacidad-visual/revista-red-visual/numeros-publicados-red-visual/2022-redvisual-80/un-juego-de-rol-para-la-mejora-del-ajuste-a-la-discapacidad-visual-en-adolescentes | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/242188 | |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description | Título, resumen y palabras clave en español y en inglés | spa |
dc.description.abstract | Vivir en una sociedad altamente visual requiere para las personas con discapacidad visual un alto nivel de competencias que les permitan afrontar múltiples situaciones en los distintos entornos en los que viven. En el caso de la adolescencia el aprendizaje de estas competencias supone todo un reto, ya que implican dar respuestas adecuadas al profesorado, compañeros y compañeras de clase o personas del entorno social que, de una u otra forma, demandan información o requieren de ella. Se ha diseñado el juego específicamente para la mejora de las competencias sociales de jóvenes con discapacidad visual de edades comprendidas entre los 13 y los 17 años y se desarrolla en un formato grupal online en tiempo real que requiere de competencias digitales muy básicas. Dentro del contexto de juego los participantes, trabajando en equipos, deben afrontar distintos retos sociales específicamente seleccionados por su alto valor inclusivo, poniendo en marcha competencias emocionales, cognitivas y conductuales necesarias para resolver los enigmas que plantea. Explicar a un profesor su situación visual, plantear al profesor de educación física alternativas a actividades deportivas con alta carga visual, preguntar por direcciones o recoger información sobre actividades lúdicas en su entorno cercano, son competencias muy exigentes, pero que dentro de la trama del juego son abordadas en un entorno motivador y poco amenazante. Como complemento al juego, se plantean actividades que, en forma de retos personalizados, facilitan la transferencia de los logros alcanzados a los entornos educativos y sociales más próximos. El juego se ha llevado a cabo con 17 jóvenes con discapacidades visuales identificados con dificultades en sus relaciones sociales mediante una prueba elaborada al efecto. Se valoró la percepción de logro y el comportamiento social real, obtenida a través de los jóvenes, sus profesores/as de apoyo y padres. En ambos aspectos se detectó una mejora significativa. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Revista | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | RED visual : revista especializada en discapacidad visual. 2022, n. 80, diciembre ; p. 211-231 | spa |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | representación de roles | spa |
dc.subject | adolescencia | spa |
dc.subject | juego | spa |
dc.subject.other | discapacitado visual | spa |
dc.subject.other | competencia social | spa |
dc.title | Un juego de rol para la mejora del ajuste a la discapacidad visual en adolescentes | spa |
dc.type | Artículo de revista | spa |
dc.audience | Usuarios en general | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Secundaria | spa |
dc.title.journal | RED visual : revista especializada en discapacidad visual | spa |
dc.identifier.doi | 10.53094/QTQY9886 | spa |