Propuesta para el desarrollo del pensamiento computacional desde un ecosistema digital. Caso: colegio técnico Vicente Azuero de Colombia
Full text:
https://dspace.uib.es/xmlui/hand ...Education Level:
Document type:
Tesis doctoralEstadísticas:
View Usage StatisticsMetadata:
Show full item recordAuthor:
Date:
2021Abstract:
Se presenta una propuesta didáctica para la alfabetización digital de estudiantes de educación secundaria, basada en el pensamiento computacional y el aprendizaje basado en problemas. Se presenta como una estrategia de aprendizaje virtual aplicada durante el periodo 2020-2021, coincidiendo con la pandemia de COVID-19. Se emplea un método de investigación basada en el diseño con enfoque mixto experimental y no experimental, en función de cada etapa de la investigación. Se toma como muestra a 133 estudiantes de último grado de educación media del colegio técnico “Vicente Azuero” (Colombia), que cumplían los requisitos de contar con dispositivos informáticos y conectividad a internet. Para la recogida de datos se utiliza un cuestionario TPA que valora cinco aspectos: concepto computacional, entorno-interfaz, estilo de las alternativas de respuesta, existencia de anidamiento y tarea requerida. Se desarrolla un ecosistema virtual de aprendizaje a partir de herramientas de software educativo que incluye módulos para la realización de retos, torneos, pruebas, entornos de programación, etc., y con jueces virtuales en el papel de profesores que evaluaban las tareas y acompañaban en el proceso de trabajo colaborativo e individual. Se pone de manifiesto que existe una relación directa y positiva entre las dimensiones conceptual, práctica y perspectiva del pensamiento computacional y el uso de un ecosistema virtual de aprendizaje, siendo positivo, por tanto, para la resolución de problemas. Se concluye que los ecosistemas virtuales de aprendizaje sirven como canal de comunicación efectivo en escenarios de educación a distancia como impuso la pandemia de COVID-19, pero también para ser implementados como un complemento a la educación presencial.
Se presenta una propuesta didáctica para la alfabetización digital de estudiantes de educación secundaria, basada en el pensamiento computacional y el aprendizaje basado en problemas. Se presenta como una estrategia de aprendizaje virtual aplicada durante el periodo 2020-2021, coincidiendo con la pandemia de COVID-19. Se emplea un método de investigación basada en el diseño con enfoque mixto experimental y no experimental, en función de cada etapa de la investigación. Se toma como muestra a 133 estudiantes de último grado de educación media del colegio técnico “Vicente Azuero” (Colombia), que cumplían los requisitos de contar con dispositivos informáticos y conectividad a internet. Para la recogida de datos se utiliza un cuestionario TPA que valora cinco aspectos: concepto computacional, entorno-interfaz, estilo de las alternativas de respuesta, existencia de anidamiento y tarea requerida. Se desarrolla un ecosistema virtual de aprendizaje a partir de herramientas de software educativo que incluye módulos para la realización de retos, torneos, pruebas, entornos de programación, etc., y con jueces virtuales en el papel de profesores que evaluaban las tareas y acompañaban en el proceso de trabajo colaborativo e individual. Se pone de manifiesto que existe una relación directa y positiva entre las dimensiones conceptual, práctica y perspectiva del pensamiento computacional y el uso de un ecosistema virtual de aprendizaje, siendo positivo, por tanto, para la resolución de problemas. Se concluye que los ecosistemas virtuales de aprendizaje sirven como canal de comunicación efectivo en escenarios de educación a distancia como impuso la pandemia de COVID-19, pero también para ser implementados como un complemento a la educación presencial.
Leer menosEs presenta una proposta didàctica per a l'alfabetització digital d'estudiants d'educació secundària, basada en el pensament computacional i l'aprenentatge basat en problemes. Es presenta com una estratègia d'aprenentatge virtual aplicada durant el període 2020-2021, coincidint amb la pandèmia de COVID-19. S'empra un mètode de recerca basada en el disseny amb enfocament mixt experimental i no experimental, en funció de cada etapa de la recerca. Es pren com a mostra a 133 estudiants d'últim grau d'educació mitjana del col·legi tècnic "Vicente Azuero" (Colòmbia), que complien els requisits de comptar amb dispositius informàtics i connectivitat a internet. Per a la recollida de dades s'utilitza un qüestionari TPA que valora cinc aspectes: concepte computacional, entorn-interfície, estil de les alternatives de resposta, existència d'anidament i tasca requerida. Es desenvolupa un ecosistema virtual d'aprenentatge a partir d'eines de programari educatiu que inclou mòduls per a la realització de reptes, tornejos, proves, entorns de programació, etc., i amb jutges virtuals en el paper de professors que avaluaven les tasques i acompanyaven en el procés de treball col·laboratiu i individual. Es posa de manifest que existeix una relació directa i positiva entre les dimensions conceptual, pràctica i perspectiva del pensament computacional i l'ús d'un ecosistema virtual d'aprenentatge, sent positiu, per tant, per a la resolució de problemes. Es conclou que els ecosistemes virtuals d'aprenentatge serveixen com a canal de comunicació efectiu en escenaris d'educació a distància, com va imposar la pandèmia de COVID-19, però també per a ser implementats com un complement a l'educació presencial.
Es presenta una proposta didàctica per a l'alfabetització digital d'estudiants d'educació secundària, basada en el pensament computacional i l'aprenentatge basat en problemes. Es presenta com una estratègia d'aprenentatge virtual aplicada durant el període 2020-2021, coincidint amb la pandèmia de COVID-19. S'empra un mètode de recerca basada en el disseny amb enfocament mixt experimental i no experimental, en funció de cada etapa de la recerca. Es pren com a mostra a 133 estudiants d'últim grau d'educació mitjana del col·legi tècnic "Vicente Azuero" (Colòmbia), que complien els requisits de comptar amb dispositius informàtics i connectivitat a internet. Per a la recollida de dades s'utilitza un qüestionari TPA que valora cinc aspectes: concepte computacional, entorn-interfície, estil de les alternatives de resposta, existència d'anidament i tasca requerida. Es desenvolupa un ecosistema virtual d'aprenentatge a partir d'eines de programari educatiu que inclou mòduls per a la realització de reptes, tornejos, proves, entorns de programació, etc., i amb jutges virtuals en el paper de professors que avaluaven les tasques i acompanyaven en el procés de treball col·laboratiu i individual. Es posa de manifest que existeix una relació directa i positiva entre les dimensions conceptual, pràctica i perspectiva del pensament computacional i l'ús d'un ecosistema virtual d'aprenentatge, sent positiu, per tant, per a la resolució de problemes. Es conclou que els ecosistemes virtuals d'aprenentatge serveixen com a canal de comunicació efectiu en escenaris d'educació a distància, com va imposar la pandèmia de COVID-19, però també per a ser implementats com un complement a l'educació presencial.
Leer menos