Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorMoral Pérez, María Esther del
dc.contributor.authorLópez Bouzas, Nerea
dc.contributor.authorCastañeda Fernández, Jonathan
dc.date.issued2022
dc.identifier.citationp. 215-218spa
dc.identifier.issn1887-4592 (electrónico)spa
dc.identifier.urihttps://polipapers.upv.es/index.php/REDU/article/view/18701spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/239233
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español e inglésspa
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.description.abstractSe parte de un Proyecto de Innovación financiado centrado en el diseño Relatos Gamificados con Realidad Aumentada para impulsar las competencias del alumnado de Grado y Máster en Educación. Se adopta una metodología de carácter cuantitativo, descriptivo, correlacional e inferencial, orientada a la evaluación del nivel competencial de los participantes (N=62), plasmado en sus relatos gamificados con realidad aumentada. El instrumento diseñado ad hoc (¿=0,971) consta de 32 indicadores que evalúan sus competencias digitales, didácticas, creativas y socio-colaborativas, así como sus habilidades para gamificar. A partir de los relatos gamificados que han diseñado los universitarios se puede inferir que poseen un nivel competencial medio-alto. La competencia didáctica, junto a la digital, alcanzan los niveles más altos, asociados al uso adecuado de la tecnología y su correcta integración curricular. Estas elaboraciones evidencian sus habilidades para conjugar las tramas narrativas con las mecánicas, dinámicas y estéticas propias del juego, y demuestran una competencia creativa alta. Se observa una elevada correlación entre las competencias implicadas en el diseño de los relatos gamificados con realidad aumentada. El análisis de regresión lineal múltiple ha constatado que las competencias didáctica y creativa predicen los resultados de la digital de forma significativa. Asimismo, gran parte de los indicadores de las competencias explican las habilidades de los universitarios para gamificar (R2=0,974). Se trata de una oportunidad para la formación competencial de futuros docentes al utilizar metodologías activas, recursos digitales, y realidad aumentada en la elaboración de relatos lúdicos.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofREDU : revista de docencia universitaria. 2022, v. 20, n. 2, julio-diciembre ; p. 199-218spa
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectestudiante para profesorspa
dc.subjectformación de profesoresspa
dc.subjectformación inicialspa
dc.subjectjuegospa
dc.subjectnarraciónspa
dc.subject.otherrealidad aumentadaspa
dc.subject.otheraprendizaje competencialspa
dc.titleDiseño de relatos gamificados con realidad aumentada en la formación inicial docentespa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalREDU : revista de docencia universitariaspa
dc.identifier.doi10.4995/redu.2022.18701spa


Ficheros en el ítem

    Mostrar el registro sencillo del ítem

    Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
    Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International