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Programación con Scratch. Robótica en tiempos de Covid

URI:
https://hdl.handle.net/11162/238163
Texto completo:
https://sites.google.com/educare ...
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Informe Proyecto 4.pdf (226.5Kb)
Vídeo Proyecto 4.mp4 (264.5Mb)
Nivel Educativo:
Educación Secundaria
Tipo Documental:
Innovación
Exportar:
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Metadatos:
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Autor:
Ibáñez Calleja, José Miguel; Cuéllar Aza, Manuel; Morgado Serrano, Víctor; Ramírez Blanco, Juan Manuel
Fecha:
2022
Resumen:

Se describe un proyecto llevado a cabo en el IES Santa Eulalia de Mérida (Badajoz) dirigido a los alumnos que cursan la asignatura de Tecnología cuyo objetivo específico es realizar una serie de actividades de control programado y robótica empleando el lenguaje de programación Scratch. Con la realización de estas actividades se desarrollarán además de conceptos y métodos propios de programación, otros conceptos específicos de la materia de Tecnología. Otros objetivos del proyecto fueron: motivar a los alumnos con las actividades planteadas apoyándose en los recursos que ofrece Scratch lo cual favorece el clima de trabajo y la colaboración entre los alumnos, así como una mayor autonomía; mejorar la autoconfianza de los alumnos respecto a su propia capacidad de resolución de problemas tecnológicos y la realización de tareas complejas; mejorar la capacidad de los alumnos en el empleo de tecnologías digitales al tener que resolver los problemas planteados con el uso del ordenador y contribuir a que entiendan esta rama del conocimiento logrando que la consideren útil en su formación y para su orientación posterior hacia estudios superiores

Se describe un proyecto llevado a cabo en el IES Santa Eulalia de Mérida (Badajoz) dirigido a los alumnos que cursan la asignatura de Tecnología cuyo objetivo específico es realizar una serie de actividades de control programado y robótica empleando el lenguaje de programación Scratch. Con la realización de estas actividades se desarrollarán además de conceptos y métodos propios de programación, otros conceptos específicos de la materia de Tecnología. Otros objetivos del proyecto fueron: motivar a los alumnos con las actividades planteadas apoyándose en los recursos que ofrece Scratch lo cual favorece el clima de trabajo y la colaboración entre los alumnos, así como una mayor autonomía; mejorar la autoconfianza de los alumnos respecto a su propia capacidad de resolución de problemas tecnológicos y la realización de tareas complejas; mejorar la capacidad de los alumnos en el empleo de tecnologías digitales al tener que resolver los problemas planteados con el uso del ordenador y contribuir a que entiendan esta rama del conocimiento logrando que la consideren útil en su formación y para su orientación posterior hacia estudios superiores

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Materias (TEE):
robótica; tecnología; enseñanza secundaria; lenguaje de programación; programación
Otras Materias:
Scratch
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