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Promoviendo el aprendizaje a través del uso de videos en 360º
dc.contributor.author | Marín Díaz, Verónica | |
dc.contributor.author | Sampedro Requena, Begoña Esther | |
dc.contributor.author | Vega Gea, Esther María | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.citation | p. 150-151 | spa |
dc.identifier.issn | 2444-2925 | spa |
dc.identifier.uri | https://revistas.uma.es/index.php/innoeduca/article/view/15120 | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11162/237683 | |
dc.description | Resumen basado en el de la publicación | spa |
dc.description | Título, resumen y palabras clave también en inglés | spa |
dc.description.abstract | Se presenta una innovación docente, basada en el deporte y recursos tecnológicos, consistente en implementar la realidad virtual inmersiva y experimentar con el uso de vídeos de 360º en diversas asignaturas de la Enseñanza Secundaria Obligatoria, con estudiantes de 3º y 4º de un centro educativo, para un aprendizaje competencial basado en una metodología activa y participativa. Se emplea una perspectiva globalizadora para trabajar de manera transversal los contenidos de las siguientes asignaturas: Educación Plástica, Visual y Audiovisual (EdPVA); Expresión Artística (EA); Física y Química (FyQ); Educación Física (EdF); y Biología (B). Se trata de lograr las siguientes competencias: competencia digital, competencia en comunicación lingüística, competencia emprendedora, y competencias matemáticas y ciencia y tecnología (STEM). Se emplean los vídeos grabados en 360º en el club deportivo Ponce Team de la ciudad de Córdoba y se presentan en una tabla las actividades de aula diseñadas, con su correspondiente competencia a lograr, así como con el contenido curricular. Se concluye que este tipo de experiencias favorece la percepción sobre estereotipos de género, la interdisciplinariedad, el aprendizaje competencial y personalizado, el desarrollo de actitudes y habilidades para la convivencia y la capacitación digital, un aprendizaje más autónomo del alumnado y propicia la iniciativa, la creatividad y el emprendimiento del estudiantado. | spa |
dc.format.medium | Digital | spa |
dc.format.medium | Revista | spa |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.relation.ispartof | Innoeduca : international journal of technology and educational innovation. 2022, v. 8, n. 2 ; p. 138-151 | spa |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | spa |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | medios audiovisuales | spa |
dc.subject | motivación para los estudios | spa |
dc.subject | aprendizaje por experiencia | spa |
dc.subject | método activo | spa |
dc.subject | participación de los estudiantes | spa |
dc.subject | enseñanza secundaria | spa |
dc.subject | innovación pedagógica | spa |
dc.subject.other | ESO | spa |
dc.subject.other | realidad virtual | spa |
dc.subject.other | educación basada en competencias | spa |
dc.title | Promoviendo el aprendizaje a través del uso de videos en 360º | spa |
dc.type | Artículo de revista | spa |
dc.audience | Alumnado | spa |
dc.audience | Profesorado | spa |
dc.bbdd | Analíticas | spa |
dc.description.pais | ESP | spa |
dc.educationLevel | Educación Secundaria | spa |
dc.title.journal | Innoeduca : international journal of technology and educational innovation | spa |
dc.identifier.doi | 10.24310/innoeduca.2022.v8i2.15120 | spa |