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dc.contributor.authorPrieto Andreu, Joel Manuel
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationp. 90-91spa
dc.identifier.issn1135-9250spa
dc.identifier.urihttps://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1085spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/233163
dc.descriptionResumen basado en el de la publicaciónspa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español y en inglésspa
dc.descriptionIncluye anexospa
dc.description.abstractSe presenta y analiza el proyecto piloto de gamificación de la asignatura ¿Actividades Físicas Expresivas y Psicomotoras¿, impartida en el tercer curso del grado en Magisterio de Educación Primaria en el centro universitario UCH CEU de Castellón. Para la realización del experimento se seleccionaron a ocho alumnos que habían tenido un rendimiento medio-bajo en el semestre anterior. La propuesta consiste en crear una aventura gráfica interactiva, llamada Motoria-X, desde un enfoque de aprendizaje multisensorial y técnicas de trabajo cooperativo. Para su desarrollo se seleccionó la plataforma online ClassCraft, que ofrece una experiencia inmersiva para el alumno, y se elaboró una aplicación para Android a través del programa Twine. Para la evaluación de la propuesta se han seguido técnicas de observación y de recogida de datos durante todo el proceso, además se ha tenido en cuenta el cuestionario inicial planteado a los alumnos para comprobar su nivel de motivación al inicio de las clases. Los resultados obtenidos permiten afirmar que la inmersión del alumnado en la historia de Motoria-X ha sido completa, asumiéndose los roles que tenían que llevar a cabo durante los talleres y asimilando las distintas mecánicas y dinámicas, lo cual se ha traducido en una reducción del absentismo y una mejora de las calificaciones. Respecto a la opinión del alumnado sobre la gamificación de la asignatura, se destacan el dinamismo de las prácticas y la motivación que proporciona el sistema de recompensas. Por otro lado, el fomento de la cooperación en lugar de la competición individual beneficia la integración del alumnado con menores niveles de comprensión, que se ven reforzados por el resto de compañeros del equipo. Sin embargo, se apuntan algunas limitaciones a este tipo de proyectos, como la gran carga de trabajo que suponen para el docente en cuanto a la preparación de toda la ludificación.spa
dc.description.abstractEs presenta i analitza el projecte pilot de ludificació de l'assignatura "Activitats Físiques Expressives i Psicomotores", impartida en el tercer curs del grau en Magisteri d'Educació Primària en el centre universitari UCH CEU de Castelló. Per a la realització de l'experiment es va seleccionar a vuit alumnes que havien tingut un rendiment mitjà-baix en el semestre anterior. La proposta consisteix a crear una aventura gràfica interactiva, anomenada Motoria-X, des d'un enfocament d'aprenentatge multisensorial i tècniques de treball cooperatiu. Per al seu desenvolupament es va seleccionar la plataforma en línia ClassCraft, que ofereix una experiència immersiva per a l'alumne, i es va elaborar una aplicació per a Android a través del programa Twine. Per a l'avaluació de la proposta s'han seguit tècniques d'observació i de recollida de dades durant tot el procés, a més s'ha tingut en compte el qüestionari inicial plantejat als alumnes per a comprovar el seu nivell de motivació a l'inici de les classes. Els resultats obtinguts permeten afirmar que la immersió de l'alumnat en la història de Motoria-X ha estat completa, assumint-se els rols que havien de dur a terme durant els tallers i assimilant les diferents mecàniques i dinàmiques, la qual cosa s'ha traduït en una reducció de l'absentisme i una millora de les qualificacions. Respecte a l'opinió de l'alumnat sobre la ludificació de l'assignatura, es destaquen el dinamisme de les pràctiques i la motivació que proporciona el sistema de recompenses. D'altra banda, el foment de la cooperació en lloc de la competició individual beneficia la integració de l'alumnat amb menors nivells de comprensió, que es veuen reforçats per la resta de companys de l'equip. No obstant això, s'apunten algunes limitacions a aquesta mena de projectes, com la gran càrrega de treball que suposen per al docent quant a la preparació de tota la ludificació.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofEdutec : revista electrónica de tecnología educativa. 2018, n. 66, diciembre ; p. 77-92spa
dc.rightsAttribution 4.0 Internationalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjecttecnología de la educaciónspa
dc.subjectenseñanza a distanciaspa
dc.subjectmotivación del rendimientospa
dc.subjectcooperaciónspa
dc.subjectenseñanza superiorspa
dc.subjectestudiante para profesorspa
dc.subjectEspañaspa
dc.subject.otherWebspa
dc.subject.otherdispositivo móvilspa
dc.titleGamificación del aprendizaje y motivación en universitarios : elaboración de una historia interactiva : MOTORIA-Xspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceAlumnadospa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalEdutec : revista electrónica de tecnología educativaspa
dc.identifier.doi10.21556/edutec.2018.66.1085spa


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