#Souvenirs1936 : transmedia y procesos de identización en el aprendizaje de la Guerra Civil Española
Texto completo:
https://recyt.fecyt.es/index.php ...Ver/ Abrir
Nivel Educativo:
Tipo Documental:
Artículo de revistaEstadísticas:
Ver Estadísticas de usoMetadatos:
Mostrar el registro completo del ítemFecha:
2019Publicado en:
Revista interuniversitaria de formación del profesorado. 2019, v. 33 (1), n. 94, abril-agosto ; p. 63-82Resumen:
Se presenta el impacto del proyecto #Souvenirs1936 en el aprendizaje de 107 alumnos de 2º de Bachillerato del colegio Safa-Grial (Valladolid). El método que se ha utilizado en este trabajo es cualitativo, analizándose el contenido de la información que vierte el alumnado a las RRSS (Twiter, Instagram, YouTube), junto a las autoevaluaciones, coevaluaciones y heteroevaluaciones recogidas sobre las tareas de recreación de escenas de la Guerra Civil y la investigación de los sucesos en la ciudad en que viven y les identifica. Los resultados muestran cómo un proyecto de innovación docente hace que el alumnado sea el centro de su propio aprendizaje, adquiera y desarrolle las competencias propias del último curso de bachillerato, como la digital (cápsulas digitales sobre escenas de guerra y uso de realidad aumentada: Eduloc, Geoaumentaty, códigos QR) o la competencia lingüística para narrar las historias. Esta investigación arroja luz sobre los beneficios de este tipo de acciones pedagógicas basadas en el aprendizaje significativo, al tiempo que impone algunas limitaciones y abre vías para nuevos estudios futuros como el diseño de evaluación de aprendizajes en apps de realidad aumentada o la evolución de los resultados de un proyecto estable en diferentes generaciones de alumnos.
Se presenta el impacto del proyecto #Souvenirs1936 en el aprendizaje de 107 alumnos de 2º de Bachillerato del colegio Safa-Grial (Valladolid). El método que se ha utilizado en este trabajo es cualitativo, analizándose el contenido de la información que vierte el alumnado a las RRSS (Twiter, Instagram, YouTube), junto a las autoevaluaciones, coevaluaciones y heteroevaluaciones recogidas sobre las tareas de recreación de escenas de la Guerra Civil y la investigación de los sucesos en la ciudad en que viven y les identifica. Los resultados muestran cómo un proyecto de innovación docente hace que el alumnado sea el centro de su propio aprendizaje, adquiera y desarrolle las competencias propias del último curso de bachillerato, como la digital (cápsulas digitales sobre escenas de guerra y uso de realidad aumentada: Eduloc, Geoaumentaty, códigos QR) o la competencia lingüística para narrar las historias. Esta investigación arroja luz sobre los beneficios de este tipo de acciones pedagógicas basadas en el aprendizaje significativo, al tiempo que impone algunas limitaciones y abre vías para nuevos estudios futuros como el diseño de evaluación de aprendizajes en apps de realidad aumentada o la evolución de los resultados de un proyecto estable en diferentes generaciones de alumnos.
Leer menos