Herramientas de gamificación para el aprendizaje de ciencias de la tierra
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2018Publicado en:
Edutec : revista electrónica de tecnología educativa. 2018, n. 65, septiembre ; p. 29-39Resumen:
Se evalúa el potencial de la gamificación para crear un ambiente divertido en el aula que fomente la participación y motivación del alumnado hacia el aprendizaje, como estrategia contra los crecientes niveles de abandono escolar en España. Para llevar a cabo el estudio se implementaron tres actividades de gamificación en un curso de Formación Profesional (FP) de grado medio en asignaturas relacionadas con Ciencias de la Tierra: una actividad de tipo convencional (trivial) y dos con soporte digital (Kahoot! y Socrative). Dichas actividades se realizaron primero en clase, en grupos de dos o tres personas, y se repitieron en casa de manera individual. Posteriormente se pasó a los alumnos un cuestionario de evaluación, del cual se extrae que existe una preferencia por las actividades en las que se tengan que utilizar las nuevas tecnologías, especialmente el Kahoot!, así como la valoración positiva del feedback que proporciona el que tanto profesores como alumnos conozcan de forma inmediata los progresos realizados. En conclusión, se observa que las herramientas de gamificación son muy útiles para conocer los conocimientos previos sobre una materia o para afianzar los contenidos vistos en clase, pero no como herramienta de evaluación, ya que aumentan la competitividad entre el alumnado, desmotivan a aquellos que se encuentran en puestos inferiores del ranking y favorece que se aprendan las respuestas de memoria en lugar de relacionarlas con los contenidos.
Se evalúa el potencial de la gamificación para crear un ambiente divertido en el aula que fomente la participación y motivación del alumnado hacia el aprendizaje, como estrategia contra los crecientes niveles de abandono escolar en España. Para llevar a cabo el estudio se implementaron tres actividades de gamificación en un curso de Formación Profesional (FP) de grado medio en asignaturas relacionadas con Ciencias de la Tierra: una actividad de tipo convencional (trivial) y dos con soporte digital (Kahoot! y Socrative). Dichas actividades se realizaron primero en clase, en grupos de dos o tres personas, y se repitieron en casa de manera individual. Posteriormente se pasó a los alumnos un cuestionario de evaluación, del cual se extrae que existe una preferencia por las actividades en las que se tengan que utilizar las nuevas tecnologías, especialmente el Kahoot!, así como la valoración positiva del feedback que proporciona el que tanto profesores como alumnos conozcan de forma inmediata los progresos realizados. En conclusión, se observa que las herramientas de gamificación son muy útiles para conocer los conocimientos previos sobre una materia o para afianzar los contenidos vistos en clase, pero no como herramienta de evaluación, ya que aumentan la competitividad entre el alumnado, desmotivan a aquellos que se encuentran en puestos inferiores del ranking y favorece que se aprendan las respuestas de memoria en lugar de relacionarlas con los contenidos.
Leer menosS'avalua el potencial de la ludificació per a crear un ambient divertit a l'aula que fomenti la participació i motivació de l'alumnat cap a l'aprenentatge, com a estratègia contra els creixents nivells d'abandó escolar a Espanya. Per a dur a terme l'estudi es van implementar tres activitats de ludificació en un curs de Formació Professional (FP) de grau mitjà en assignatures relacionades amb Ciències de la Terra: una activitat de tipus convencional (trivial) i dos amb suport digital (Kahoot! i Socrative). Aquestes activitats es van realitzar primer en classe, en grups de dues o tres persones, i es van repetir a casa de manera individual. Posteriorment, es va passar als alumnes un qüestionari d'avaluació, del qual s'extreu que existeix una preferència per les activitats en les quals s'hagin d'utilitzar les noves tecnologies, especialment el Kahoot!, així com la valoració positiva del feedback que proporciona el que tant professors com alumnes coneguin de manera immediata els progressos realitzats. En conclusió, s'observa que les eines de ludificació són molt útils per a conèixer els coneixements previs sobre una matèria o per a afermar els continguts vists en classe, però no com a eina d'avaluació, ja que augmenten la competitivitat entre l'alumnat, desmotiven a aquells que es troben en llocs inferiors del rànquing i afavoreix que s'aprenguin les respostes de memòria en lloc de relacionar-les amb els continguts.
S'avalua el potencial de la ludificació per a crear un ambient divertit a l'aula que fomenti la participació i motivació de l'alumnat cap a l'aprenentatge, com a estratègia contra els creixents nivells d'abandó escolar a Espanya. Per a dur a terme l'estudi es van implementar tres activitats de ludificació en un curs de Formació Professional (FP) de grau mitjà en assignatures relacionades amb Ciències de la Terra: una activitat de tipus convencional (trivial) i dos amb suport digital (Kahoot! i Socrative). Aquestes activitats es van realitzar primer en classe, en grups de dues o tres persones, i es van repetir a casa de manera individual. Posteriorment, es va passar als alumnes un qüestionari d'avaluació, del qual s'extreu que existeix una preferència per les activitats en les quals s'hagin d'utilitzar les noves tecnologies, especialment el Kahoot!, així com la valoració positiva del feedback que proporciona el que tant professors com alumnes coneguin de manera immediata els progressos realitzats. En conclusió, s'observa que les eines de ludificació són molt útils per a conèixer els coneixements previs sobre una matèria o per a afermar els continguts vists en classe, però no com a eina d'avaluació, ja que augmenten la competitivitat entre l'alumnat, desmotiven a aquells que es troben en llocs inferiors del rànquing i afavoreix que s'aprenguin les respostes de memòria en lloc de relacionar-les amb els continguts.
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