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dc.contributor.authorCorchuelo Rodríguez, Camilo Alejandro
dc.date.issued2018
dc.identifier.citationp. 40-41spa
dc.identifier.issn1135-9250spa
dc.identifier.urihttps://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/927spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11162/230283
dc.descriptionResumen basado en el de la publicación.spa
dc.descriptionTítulo, resumen y palabras clave en español y en inglés.spa
dc.description.abstractLa gamificación se presenta como una herramienta de motivación para el aprendizaje frente al tradicional sistema de clases magistrales que suele imperar en la educación universitaria. A través de metodologías más activas y participativas, la integración de mecánicas de juego y las posibilidades que brindan las nuevas tecnologías se crean nuevos sistemas de transformación educativa. Para la implementación de la presente estrategia de gamificación se establecieron seis elementos: objetivos educativos, comportamientos negativos, rasgos y características de los jugadores, actividades (dinámicas del juego), diversión y recursos. Participaron ochenta y nueve estudiantes de diferentes disciplinas de la Universidad de La Sabana (Colombia) que cursaban la asignatura ¿Competencia Digital Básica¿. Las propuestas de gamificaicón se llevaron a cabo en tres momentos diferentes del curso y posteriormente se realizó un cuestionario a los estudiantes sobre el impacto de estas estrategias en el aula. El resultado reveló un alto nivel de acogida de la estrategia de gamificación, favoreciendo la adquisición de conocimientos, así como una gran aceptación del sistema de puntuaciones y premios como estrategia de motivación.spa
dc.description.abstractLa ludificació es presenta com una eina de motivació per a l'aprenentatge enfront del tradicional sistema de classes magistrals que sol imperar en l'educació universitària. A través de metodologies més actives i participatives, la integració de mecàniques de joc i les possibilitats que brinden les noves tecnologies es creen nous sistemes de transformació educativa. Per a la implementació de la present estratègia de ludificació es van establir sis elements: objectius educatius, comportaments negatius, trets i característiques dels jugadors, activitats (dinàmiques del joc), diversió i recursos. Van participar vuitanta-nou estudiants de diferents disciplines de la Universidad de la Sabana (Colòmbia) que cursaven l'assignatura "Competència Digital Bàsica". Les propostes de ludificació es van dur a terme en tres moments diferents del curs i posteriorment es va realitzar un qüestionari als estudiants sobre l'impacte d'aquestes estratègies a l'aula. El resultat va revelar un alt nivell d'acollida de l'estratègia de ludificació, afavorint l'adquisició de coneixements, així com una gran acceptació del sistema de puntuacions i premis com a estratègia de motivació.spa
dc.format.mediumDigitalspa
dc.format.mediumRevistaspa
dc.language.isospaspa
dc.relation.ispartofEdutec : revista electrónica de tecnología educativa. 2018, n. 63, marzo ; p. 29-41spa
dc.rightsAttribution 4.0 Internationalspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/*
dc.subjectjuego educativospa
dc.subjectnuevas tecnologíasspa
dc.subjectmotivación para los estudiosspa
dc.subjectactitud hacia el trabajospa
dc.subjectenseñanza superiorspa
dc.subjectColombiaspa
dc.subject.othercompetencia digitalspa
dc.titleGamificación en educación superior : experiencia innovadora para motivar estudiantes y dinamizar contenidos en el aulaspa
dc.typeArtículo de revistaspa
dc.audienceProfesoradospa
dc.bbddAnalíticasspa
dc.description.paisESPspa
dc.educationLevelEducación Superiorspa
dc.title.journalEdutec : revista electrónica de tecnología educativaspa
dc.identifier.doi10.21556/edutec.2018.63.1037spa


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